sexta-feira, 19 de junho de 2009

Second Life fecha as portas no Brasil

Dois anos após sua estreia, Kaizen Games e iG abandonam a versão brasileira do metaverso

Sem alarde, a Kaizen Games, responsável por trazer oficialmente o Second Life para o Brasil, interrompeu suas atividades, e o iG, que apoiou o projeto em sua estreia, abandonou a iniciativa em março, quando venceu seu contrato de licenciamento com a Linden Labs, responsável pelo mundo virtual. Juntos, o portal e a desenvolvedora de jogos mantinham a Mainland.Brasil, conjunto oficial de ilhas do território brasileiro no Second Life.


"Second Life Brasil": Passo maior que a perna?


Mais do que dar boas-vidas aos usuários brasileiros no jogo, a parceria tinha como objetivo facilitar a entrada de empresas no ambiente virtual e tornar mais simples o acesso dos usuários aos Linden Dollars, moeda oficial da rede.

Mas o fato é que Second Life nunca pegou de verdade no Brasil. Mesmo no auge da hype em torno do mundo virtual, quando empresas dos mais variados portes e ramos criavam suas sedes virtuais, criavam seus avatares e promoviam eventos festas e a imprensa só falava nisso, a população de brasileiros no metaverso nunca sequer chegou a 1% do total de internaurtas residenciais brasileiros.

Segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu. “Simplesmente não interessou ao usuário comum”, opina o especialista.

No mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros, incluindo os que navegam em casa e no trabalho – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês.

O fenômeno, aliás, não é só verde e amarelo. Entre todos os países em que o Ibobe mede a audiência de internet, somente na Espanha o porcentual de internautas residenciais que freqüentavam a rede chegou a ultrapassar mais de 1%.

Onde foi que nós erramos?

Mas se o Second Life nunca foi um fenômeno de audiência de fato, por que se falou tanto nele e por que tantas empresas gastaram partes consideráveis dos seus orçamentos de marketing para embarcar nesta onda?

Para Daniela Daud Malouf, diretora do Instituto Qualibest, a mídia fez o Second Life. “Só se falava nisso. Foi um corre-corre de empresas pra chegar lá porque as pessoas sabiam que estar lá dentro dava mídia”, analisa a especialista em pesquisas de mercado.

Em 2007, o instituto divulgou uma pesquisa feita com 850 internautas que já mostrava que o Second Life era mais conhecido que usado: 72% dos participantes já tinham ouvido falar do Second Life, mas só 4% se diziam usuários ativos.

“Muita gente experimentou, mas existia um problema de tecnologia e usabilidade que fez muita gente desistir”, justifica Daniela.

Ao contrário de serviços que se popularizaram na internet brasileira, como Orkut e MSN, o Second Life exigia computadores com configurações parrudas, além de uma boa conexão de banda larga. “Era demorado para entrar e complicado para entender”, resume a executiva.

Há futuro para o Second Life?

Dois anos depois, ninguém mais fala em Second Life. Muitas empresas abandonaram suas sedes virtuais às moscas e prestadores de serviços que orbitavam em torno do metaverso – como o estúdio de modelagem brasileiro Cafeína, que chegou a ter mais de 35 clientes na rede – fecharam as portas definitivamente.

Isso não significa, contudo, que não há vida no mundo virtual. A rede ainda possui cerca de 720 mil usuários ativos e movimentou 360 milhões de dólares em transações dentro do mundo virtual no último ano.

E quem usa o Second Life, usa para valer. No Brasil, os internautas residenciais ativos no metaverso gastam em média 36 horas mensais navegando pelo mundo virtual. Isso é mais que média de todas as horas gastas pelo internauta residencial comum na grande rede, que não passa de 26 horas. “É o extraordinário. Nem o Orkut consegue essa façanha”, destaca Calazans, do Ibope.

Após o êxodo dos entusiastas, muitas empresas continuam apostando na rede como um lugar interessante para estar. É o caso da IBM, que continua realizando experiências de ensino, reuniões virtuais e simulações no ambiente.

“Talvez o Second Life tenha sido realmente superestimado. As pessoas queriam entrar para ganhar dinheiro. Essa onda acabou”, avalia Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM. Mas para o executtvo não há duvida que os ambientes de interação 3D estão aí para ficar. “É um modelo que satisfaz necessidades sociais e visuais que são da natureza humana”, justifica o pesquisador.

Abel Reis, presidente da Agência Click que ajudou a colocar marcas como Fiat, Bradesco, Sky no mundo virtual, concorda com o diagnóstico. “Tecnologia tem uma lógica de crescimento, explosão, decaimento e eventual ressurreição”, diz ele.

Ele defende que embora o Second Life tenha perdido o interesse do ponto de vista publicitário, já que não se massificou, ele ajudou a criar uma cultura dos ambientes virtuais que vai evoluir e se consolidar.

“Pode ser que a gente olhe para trás daqui a alguns anos e veja que o Second Life foi o tataravô das experiências de navegação em 3D, que vingaram porque apareceram no momento certo”, conclui.

Fonte: INFO Online.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Kaizen Games FORA DO SECOND LIFE! É o fim da Mainland Brasil.

Amigos leitores, aconteceu o que o MUNDOLINDEN.NET publicou como possível a alguns meses atrás. Nesta semana, o site oficial da Kaizen Games publicou o rompimento de contrato no fornecimento de seus principais produtos.

No texto as operações brasileiras dos jogos Audition e Priston Tales, saem da Kaizen Games e passam para a empresa Hazit OnLine (com sede nos EUA). Isso demonstra que a Kaizen Games praticamente foi a falência, pois, estes eram os dois games MMORPG que mantinham suas operações, respondendo por mais de 90% do faturamento da empresa.

A Kaizen não se pronunciou ainda, sobre uma possível saída oficial do Second Life, porém, todas as ilhas comerciais antes de governo da empresa, foram vendidas e não mais fazem parte de sua propriedade.

As ilhas MLBR, foram transferidas para outros avatares, que não usam o sobrenome KaizenGames. Seu grupo de ilhas mais famoso, o conjunto de ilhas Copacabana foi totalmente transferido para o avatar Santabaia Schumsker, que é um construtor conhecido no mundo 3D e era prestador de serviços da Kaizen Games.

Outras regiões foram transferidas também para outras pessoas, ou seja, a Kaizen Games não mais possui regiões/ilhas no Second Life, portanto, tudo indica que não é aconselhável adquirir pacotes de suporte da empresa, que vendia contas chamadas "premium".

Além disso, não mais realizam suporte a nenhum residente, tanto no site, quanto telefônico; bem como o site www.mainlandbrasil.com.br ficou por muito tempo fora do ar e continua com muita instabilidade. Contatos dentro da Linden Lab nos informaram que a Kaizen já recebeu uma notificação, onde não mais respondem pelo suporte aos brasileiros oficialmente, nem mesmo faz parte do Global Server Provider, o programa de parcerias da Linden Lab. Quem contratou esses planos premium da KAizen ou comprou L$ deve procurar ajuda do PROCON para ter seus direitos respeitados.

Leia na íntegra o texto onde a Kaizen Games declara que não mais responde pelos jogos Audition e Priston Tales , que faturavam 90% de sua receita:

"COMUNICADO KAIZEN GAMES
A KAIZEN GAMES comunica a todos os seus Clientes e Parceiros que deixou de atuar como empresa publicadora dos jogos PRISTON TALE e AUDITION no Brasil e na America Latina.

Em 10 de janeiro de 2005, a KAIZEN e a CTBC constituíram um consórcio, denominado Consórcio KAIZEN GAMES, que tinha, dentre outros, o objetivo de publicar jogos massivos online, como o PRISTON TALE e o AUDITION.

Lamentavelmente, em comunicado oficial datado de 16 de outubro de 2008, a YEDANG ONLINE CORPORATION, empresa sul-coreana titular dos direitos sobre os MMOGs PRISTON TALE e AUDITION, considerou rescindido o Contrato de Licenciamento com o Consórcio CTBC-KAIZEN, nos seguintes termos:

“16 de outubro de 2008.

CONSÓRCIO CTBC – KAIZEN
Rua José Alves Barbosa 415 – Bairro Brasil
Uberlândia – MG
CEP 38400-668
Rua Luiz Aleixo, 7-17 – Vila Cardia
Bauru – SP
CEP 17013-590


At.: (...)

Assunto: Rescisão de Contrato

Prezados Senhores (...),
YEDANG ONLINE CORPORATION, cuja sede é Yedang Online B/D, Seocho-dong, Seocho-gu, Seoul, República da Coréia, aqui representada por seu diretor Executivo Naum Chul Kim, através do presente Documento NOTIFICA o Consórcio CTBC-KAIZEN sobre o seguinte:

1. Em 31 de maio de 2005, YEDANG ONLINE CORPORATION (então Priston Inc.), através de contrato, cedeu ao Consórcio CTBC-KAIZEN (então Consórcio CTBC-Brasilis-KAIZEN) A Licença Exclusiva de Marketing e Venda do Priston Tale Game através de uma licença exclusiva e intransferível para utilizar os Produtos Licenciados dentro do Território Licenciado, assim como as condições e o prazo estabelecido no Contrato.

2. Apesar de o Game já ter sido lançado, a CTBC não vem cumprindo com as responsabilidades e deveres acordados no Contrato de Licença do Priston Tale.

(...)

4. Considerando que a CTBC não sanou os problemas descritos na notificação concernente aos royalties e à restituição da CIDE conforme acordado no Contrato de Licença do Priston Tale, YEDANG ONLINE declara, através deste, a rescisão do Contrato de acordo com o direito civil e comercial coreano.

5. Assim sendo, o Consórcio CTBC-KAIZEN fica através deste notificado de que a Licença do Priston Tale foi extinta na data supra, sem a renúncia aos valores devidos até a data da extinção, e que a venda e o marketing do Game Licenciado foram interrompidos. O Consórcio CTBC-KAIZEN não mais deverá declarar-se como Licenciado da YEDANG ONLINE CORPORATION.

6. Mediante o recebimento desta notificação, o Consórcio CTBC-KAIZEN deverá fornecer à YEDANG ONLINE total cooperação na transferência do serviço do game, inclusive, entre outros, os dados do game acumulados até a presente data, todas as informações necessárias para tal transferência, assim como as notificações aos usuários finais. O Consórcio CTBC-KAIZEN deverá também pagar imediatamente todos os valores devidos à YEDANG ONLINE até a presente data.

7. Outros termos rescisórios deverão ser estabelecidos em um contrato rescisório em separado.

Atenciosamente,

Naum Chul Kim Diretor Executivo - Yedang Online Corp”.

A partir do dia 16 de outubro de 2008, os jogos Priston Tale e Audition passaram a ser publicados pela própria YEDANG ONLINE e o Consórcio KAIZEN GAMES a atuar como prestador de serviços voltados à operação desses jogos, enquanto empreendia-se esforços para reverter o quadro de rescisão junto à licenciadora YEDANG ONLINE.

Infelizmente, nesse ínterim, as divergências advindas de desalinhamentos estratégicos, financeiros, de marketing e operacionais entre a KAIZEN GAMES e a CTBC tornaram insustentável o relacionamento entre as empresas consorciadas e culminaram com a dissolução do Consórcio e uma inevitável demanda judicial em ação proposta pela KAIZEN GAMES contra a CTBC, que tramita pela 22ª. Vara Cível da Comarca de São Paulo.

Por conseguinte, frustradas foram as tratativas de recomposição entre a Licenciadora e o Consórcio KAIZEN GAMES.

Recentemente, a empresa sul-coreana YEDANG ONLINE CORPORATION e a norte-americana HAZIT ONLINE celebraram acordo para o prosseguimento da publicação dos jogos PRISTON TALE e AUDITION no Brasil e na América Latina.

Em respeito aos milhões de jogadores e fãs do PRISTON TALE e do AUDITION e à YEDANG ONLINE, a KAIZEN GAMES reafirma o seu compromisso com a comunidade gamer, oferecendo a sua total colaboração e assistência durante todo o processo de mudança da operação para a HAZIT ONLINE, de forma a que não haja qualquer solução de continuidade dos serviços prestados, nem prejuízos de espécie alguma aos valentes jogadores ou aos itens de seus respectivos inventários.

A KAIZEN GAMES lamenta profundamente o acontecido e agradece a todos os colaboradores, parceiros e clientes do PRISTON TALE e do AUDITION pelo frutífero e enriquecedor relacionamento mantido durante todos esses anos.

Atenciosamente,

KAIZEN GAMES"

Origem: http://www.mundolinden.net/