sábado, 22 de setembro de 2007

Montadoras animadas com o Second Life

Os residentes do metaverso recebem os seus carros mais cedo do que as pessoas da vida real. Peugeot e Renault provam o interesse das marcas pelo mundo virtual.

A Peugeot aproveitou a última edição dosalão automóvel de Frankfurt para abrir, no Second Life, uma ilha onde permanecem alguns dos seus novos veículos em demonstração. A estrela da festa, que abriu dois dias antes do evento real, é o Peugeot 308 RC Z, um "concept car" mostrado em Frankfurt, mas que no Second Life pode ser conduzido pelo visitante do espaço da marca.

A Peugeot mostrou o seu novo 308 RC Z no Second Life,
dois dias antes de revelá-lo no mundo real


Esta proposta da Peugeot não é nova, dado que anteriormente algumas marcas já passaram pelo mundo virtual criado pela Linden Lab para mostrarem os seus veículos. Toyota, Mazda ou Pontiac são alguns dos nomes, e ainda com a Mercedes, Nissan ou BMW a abrirem mesmo espaços permanentes que sugerem o interesse das marcas por esta outra forma de contato com os potenciais clientes. No Brasil, Ford e Volkswagen já registraram ações oficiais. A Fiat possui três ilhas montadas, mas ainda fechadas ao acesso público e sem data prevista de inauguração.

No caso da Peugeot, a ilha agora aberta apresenta uma das mais bem concebidas pistas de teste, numa viagem rodoviária só possível no Second Life. Apesar da característica imaginária da experiência, ela acaba por ser interessante para muitos, até porque representa o mais próximo que alguma vez chegarão do volante deste 308 RC Z.

Como é habitual nestas coisas, o visitante pode recolher algumas ofertas da marca, se bem que o veículo chave da exposição esteja somente disponível para umas voltinhas. Mas o espaço da Peugeot tem mais coisas para oferecer, entre elas informação e uma reprodução tridimensional do "concept car" Flux (pela primeira vez apresentado no salão de Genebra) que também marcou presença, em tamanho real, em Frankfurt. Este modelo foi o vencedor do quarto concurso de design da Peugeot.

Renault

A entrada da Peugeot no Second Life não é a única de um construtor francês. A Renault distribuiu no metaverso o novo Twingo (foto), antes mesmo de o lançar no mercado europeu. No espaço da marca, que passa pela Renault Itália, é possível saber tudo sobre o pequeno utilitário gaulês que veio substituir o antigo Twingo, originado em 1993 e que desde então vendeu mais de 2.4 milhões de unidades, apenas na Europa do mundo real.

A pista rasgada no espaço da Renault Itália é um excelente lugar para testar este novo modelo. Com um traçado sinuoso que lembra a ligação da marca com a Formula 1, este outro destino possível dentro do Second Life sugere que as empresas do segmento automobilístico sabem aproveitar bem os aspectos técnicos do mundo virtual, afim de promoverem os seus produtos. Para a Renault, tal como agora para a Peugeot, a presença regular de uma comunidade de 40 mil pessoas que totalizam um patamar de sete milhões de dólares mensais em negócios dentro do universo, parece justificar que se juntem às cerca de sete mil empresas reais que já marcaram presença no Second Life.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix.
CURTAS DO SECOND LIFE

Home versus SL
Responsáveis da Sony pelo projeto de mundo virtual Home afirmaram recentemente que o Second Life é uma atividade solitária enquanto o seu mundo virtual é compartilhado com as pessoas que estão na mesma sala, porque o Home da Sony existe no PlayStation 3, visto através da TV, o que o torna uma experiência familiar. A afirmação vale o que vale, dirá quem conhece os meandros de Second Life, porque em SL só se está sozinho quando se quer. De um ou outro lado da tela.

Gilberto Gil
O músico e ministro da Cultura Gilberto Gil afirmou, num vídeo divulgado durante um encontro realizado na Cidade do México, que "mundos virtuais como o Second Life devem oferecer grande adaptabilidade a iniciativas governamentais" adiantando que o metaverso pode influenciar a própria vida real em torno das utopias, "tornando-se num novo estimulador, instrutor e informador da vida real".

Advogados premiados
A melhor firma espanhola de advogados em 2007, Cuatrecasas (nomeada pela International Finantial Law Review), abre escritório no Second Life, por considerar que existe ali um mercado com potencial para os seus serviços. Para a firma, as previsões dos analistas de que em 2011 cerca de 80% das empresas terão espaços no Second Life são uma boa razão para avançar já. Até porque pretende tornar o nome conhecido e ao mesmo tempo conquistar novos clientes e advogados para a empresa.

Lavagem de dinheiro
A Symantec apresentou o seu relatório sobre os perigos para a segurança na Internet, documento que inclui dados sobre os mundos online e os MMOG, indicando que os governos devem estar atentos a potenciais lavagens de dinheiro através de negócios em mundos virtuais. Segundo a empresa, nos primeiros seis meses de 2007, 5% das 50 mais perigosas amostras de código denunciadas à Symantec serviam para roubar dados de contas usadas para pagar jogos online. Este incremento indica duas coisas: o interesse dos ladrões pela área e, claro, o incremento do uso do jogo online. Pago, claro.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

sexta-feira, 21 de setembro de 2007

O futuro do Second Life
Por Cezar Taurion*

Apesar da superestima creditada inicialmente e das críticas duras que tem recebido atualmente, o Second Life precisa ser avaliado por o prisma de experimentação no ambiente 3D.

No início do ano, o Second Life parecia ser a “next big thing”, sendo tema de inúmeros artigos e inclusive capa de muitas revistas. Mas, recentemente, surgiram vários artigos questionando sua validade, apontando que muitas iniciativas no Second Life têm sido decepcionantes, atraindo muito pouco público e que 85% dos avatares criados já foram abandonados.

Aqui na IBM, o nosso Business Center no Second Life, criado em maio, atraiu até agora cerca de 10 mil visitantes, um número ínfimo quando comparado com os mais de 250 milhões de visitantes anuais do site tradicional. A própria iniciativa da loja virtual da Sears, criada pela IBM para o Second Life, atrai cerca de 200 a 300 visitantes por dia, um número bem pequeno quando comparado com os acessos aos sites web.

Isto significa que o Second Life é um fracasso? Que tal olharmos por outro prisma? Estamos na fase de exploração, tentando aprender o que é explorar a internet 3D e quais as mudanças provocadas pela experiência de uma interação tridimensional e imersiva com a web. O usuário em um mundo virtual controla seu ambiente, expressa sua personalidade e modo de viver, interage com outras pessoas em tempo real, em cenários diferenciados e únicos. É um contexto dinâmico em que as interações e regras são criadas pelos próprios visitantes. Uma experiência em um mundo virtual (seja Second Life ou algum outro) é diferente da tradicional experiência de navegar pelas estáticas páginas que povoam a internet 2D.

Imaginem um lugar no qual seu avatar vai a um shopping center durante o horário do almoço, interage com colegas do mundo inteiro e caso ele tenha sido criado com as medidas de seu corpo, experimenta roupas e mostra a seus amigos/amigas. Isto tudo sem sair de sua mesa de trabalho. Ou que tal visitar um evento virtual, navegando por corredores e parando em frente a estandes de expositores. Ele pode interagir com executivos do expositor, assistir a filmes e palestras, além, é claro, de trocar idéias com outros visitantes que estão como ele, visitando o mesmo estande.

Parece futurologia, mas o Gartner Group recentemente afirmou que em 2011, 80% dos usuários da internet e as grandes corporações terão avatares ou réplicas virtuais de si mesmos, para trabalho ou diversão online.

O próprio uso do Second Life ainda é incipiente, até porque 90% dos seus usuários têm menos de um ano de experiência. É um mundo desconhecido para usuários e empresas que querem usá-lo. O resultado é que muitas das iniciativas apenas emulam a web tradicional, sem maiores explorações do potencial da internet 3D.

Portanto, mundos virtuais não devem ser considerados simples curiosidades ou brinquedos tecnológicos. Não devem ser descartados por que alguns artigos dizem que os acessos são raros, como também não devem ser supervalorizados, como fizeram algumas mídias.

O resultado será positivo ou negativo dependendo de quanto de valor adicionado agregará à experiência virtual do visitante. Embora até agora ninguém tenha realmente convertido suas iniciativas no Second Life ou em outro projeto de mundos virtuais em um canal de vendas efetivo e rentável, nada impede que um dia isto aconteça.

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.

Origem: Computerworld.
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Alana Dagger, que tem 23 anos na vida real e acessa o Second Life praticamente todos os dias. Ela conheceu o mundo virtual através de sites de notícias, revistas e pela matéria do Fantástico. Alana, que adora comprar e visitar lugares diferentes, odeia crashs e laggs, assim como todos nós. Ela, desde o início, sempre quis que universidades brasileiras se instalassem no Second Life. Parece que ela foi ouvida. Saiba mais sobre Alana:

Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Alana Dagger, 23 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Já tinha visto alguma notícia sobre, mas me interessei de verdade ao ver a primeira reportagem exibida no Fantástico".

Desde quando participa do Second Life?
"Criei meu avatar em fevereiro de 2007".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Humm... não tem nada a ver com a vida real. Foi tão momentâneo. Acho que misturei Alanis Morissette com Lana do Smallville (risos)".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Além de compras (claaaro), conhecer lugares diferentes e passar o tempo ao lado das pessoas de quem gosto e confio."

O que mais detesta no Second Life?
"Difícil hein?! Craaash e laaaagg!!! (risos)"

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Na maioria das vezes, compro roupas e cabelos. Lojas como Last Call, Artilleri e Naughty são minha perdição".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"É difícil citar algo que ainda não exista no SL. Vou dizer de coisas que estão começando a se difundir agora, como escolas e universidades por exemplo. É totalmente válido".

Mande um alô pra alguém!
"Poxa... mando um alô a todos os amigos que convivem comigo naquele mundo, um abraço forte as minhas fofuras Lanai e Tasla e um beijo enorme ao meu anjo Hugo."

Alana Dagger compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL:
http://slurl.com/secondlife/shiitake/95/19/288

RCA - Realistic Celebrity Avis é parceira da SL Models AVS
Visite, clicando neste link

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

quinta-feira, 20 de setembro de 2007

Internet está prestes a entrar na era 3D, diz CTO da Intel

Justin Rattner apresentou no IDF 2007 novas tecnologias que vão ajudar a moldar a nova face tridimensional da internet.

A transição da internet 2D para a internet 3D foi o tema da apresentação de Justin Rattner (foto), chief tecnology officer (CTO) da Intel, nesta quinta-feira (20/09), durante o Intel Developer Forum 2007, em São Francisco.

Na visão do principal executivo de tecnologia da Intel, estamos prestes a entrar na era da internet 3D, que reúne elementos como conteúdos gerados por usuário, interação social, persistência e tem como exemplos pioneiros mundos virtuais como Second Life e World of Warcraft. "Se você quer saber como serão as coisas em alguns anos, olhe para os jogos", disse o executivo.

Para Rattner, algumas macrotendências devem dar impulso à ascensão da internet 3D, entre elas a explosão das redes sociais e do conteúdo gerado por usuários; a ampliação do acesso à banda larga; a alta definição de vídeo; e a noção de uma economia virtual que pode se relacionar com economias reais em todo mundo.

"Por que agora? Porque pela primeira vez é tecnicamente possível, socialmente aceitável e culturalmente apropriado", definiu o CTO. Durante a sua apresentação, Rattner trouxe ao palco representantes de empresas que fizeram demonstrações do uso de ambientes 3D em aplicações diversas, como simulações cirúrgicas e ambientes virtuais corporativos.

O CTO também apresentou tecnologias que poderão tornar os ambientes virtuais mais realistas - como efeitos especiais hoje utilizados em filmes de Hollywood - e protótipos de dispositivos de interação que vão além do teclado e do mouse. "Temos que criar ambientes mais naturais, prover conteúdos mais ricos e ambientes seguros e confiáveis do ponto de vista da plataforma", concluiu Rattner. O executivo sugeriu na sua apresentação e posteriormente em conversa com analistas e imprensa que em 2011 o Intel Developer Forum pode ganhar sua primeira edição virtual.

Intel compra Havok, motor gráfico para games e cinema

A Intel anunciou na última sexta-feira (14/09) a aquisição da Havok, provedora de software e serviços usados por criadores de games e equipes de efeitos especiais. A Havok vai se tornar uma subsidiária integral da Intel, mas manterá suas operações funcionando normalmente. A aquisição complementará as iniciativas de computação visual e gráfica da Intel, ao mesmo tempo em que desenovlve produtos para todas as plataformas computacionais.

Os termos financeiros da aquisição não foram revelados. Fundada em 1998, a Havok ajuda desenvolvedores de jogos a simular a física do mundo real em seus games, além de possibilitar o aparecimento de objetos em movimento de uma forma mais realista. Entre os jogos que utilizaram tecnologia da empresa estão BioShock, Halo 2 e Half Life 2, além de filmes como Matrix e a Fantástica Fábrica de chocolate.

Escrito por Daniela Moreira, de São Francisco, para o IDG Now!
Torley Linden ensina 3 dicas legais do menu "Ferramentas" no Second Life

Vídeo postado instantes atrás pelo integrante da equipe de desenvolvimento da Linden Lab, mostra três truques avançados para aperfeiçoar a visualização de objetos e seus elementos invisíveis.


Mainland Brasil lança ilhas "Livre" 2 e 3

Sucesso comercial da Kaizen, ilha Livre 1 vendeu todos seus terrenos em menos de um mês. Empresa acaba de ampliar o mini-continente.

Menos de um mês após o lançamento da ilha MLBR Livre 1, a Mainland Brasil (departamento da Kaizen Games que controla o Second Life no Brasil) anuncia a ampliação do mini-continente "Livre", com a disponibilização de outras duas ilhas aos usuários Premium.


As ilhas MLBR Livre estão totalmente dividas em parcelas de 512 m². Cada terreno é considerado "área mista", permitindo o uso para finalidades residenciais, comerciais ou de ambos os casos. Os terrenos tem custo único de aquisição no valor de R$ 49,90. No entanto, os proprietários (além de terem contas Premium ativas na Kaizen) precisarão desembolsar um valor extra para manutenção das terras. É a "Taxa Territorial Virtual" (TTV), no valor de R$ 9,90 mensais, equivalentes ao "tier" que a Linden Lab cobra de donos de ilhas ou terrenos.

As parcelas à venda, nestas três ilhas, estão nomeadas através de códigos, para facilitar a sua localização e venda por parte da Kaizen. Cada usuário poderá adquirir mais de um terreno e pagar o TTV proporcional à quantidade adquirida. A compra pode ser feita diretamente no site da Mainland Brasil. A empresa informa que o local é "uma ótima aposta para você comprar seu terreno em começar sua construção".
PS3 'Home' é adiado para 2008

Sony adia lançamento da comunidade virtual para "melhorar a qualidade" do produto.

A Sony anunciou nesta quinta-feira, 20, que vai adiar para o início de 2008 o lançamento da comunidade virtual Home, para jogadores de PlayStation 3. É a mais recente batalha na guerra dos consoles com a Microsoft e Nintendo.

Home é um mundo virtual online em 3D em que os jogadores podem criar avatares e objetos, da mesma forma que programas como Second Life e World of Warcraft. A data original de lançamento era o final de 2007. Segundo a empresa, o adiamento foi necessário para melhorar a qualidade do produto.

"Será um serviço mundial que precisa oferecer várias funções adaptadas ao Japão, Estados Unidos, Europa e Ásia", afirmou o chefe-executivo da Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, em discurso nesta quinta-feira no Tokyo Game Show 2007. "Queremos lançar o Home para superar as expectativas de todos ao redor do mundo."

Hirai não falou sobre a antecipação no corte de preço do PlayStation 3. Disse apenas que a companhia planeja desenvolver mais o software para atrair usuários. Como parte desse esforço, a Sony anunciou a compra do Evolution Studios, desenvolvedor britânico de softwares, e sua subsidiária Bigbig Studios. O valor da negocioação não foi revelado. O Evolution produziu o game MotorStorm, para PS3, que vendeu milhões de unidades.

Os consoles PlayStation e PlayStation 2 dominaram a indústria de games por aproximadamente década, desde o meio dos anos 1990. Mas a Sony lançou um ano depois da Microsoft seu novo videogame. O PlayStation 3 também perdeu de longe para o Nintendo Wii em vendas, devido ao preço alto e à falta de games populares.

Em relação ao hardware, a divisão de games da Sony anunciou que vai começar a vender um novo joystick para PS3 com função vibratória. O preço do controle, que estará no mercado japonês em novembro e em 2008 nos EUA e Europa, ainda não está definido.

Origem: Estadão / Reuters.
Vídeo do Charlie Brown Jr. no Second Life é lançado oficialmente

EMI inova no conceito de produção de um vídeo de artistas de seu poderoso catálogo musical, ambientando uma campanha de lançamento de novo CD no metaverso.

Demonstrando pioneirismo, a gravadora EMI Music, acredita e investe no Second Life. Conforme planejado, lançou hoje oficialmente o vídeo da divulgação do novo CD da banda no Second Life "Ritmo, Ritual e Responsa", onde é o vídeo clipe da música "Não Viva em Vão" no metaverso.


O vídeo foi gravado em duas festas, na Ilha Help Brasil onde movimentaram-se e curtiram as festas mais de 2000 pessoas, foram distribuídas 2300 camisetas como brinde aos fãs virtuais da banda.

Desta forma a EMI inova no conceito de produção de um vídeo de artistas de seu poderoso catálogo musical, ambientando uma campanha de lançamento de novo CD no Second Life. O projeto foi desenvolvido pela consultoria SL Guru e produzido totalmente pela equipe da Studio Grafics que é considerada a melhor produtora para recursos do Second Life no Brasil.

Press release: Jean Liberato
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 4129.2072
e-mail: jeanliberato@gmail.com

quarta-feira, 19 de setembro de 2007

Linden libera Second Life v1.18.2.1

Download e atualização devem ser feitos imediatamente.

O blog oficial da Linden Lab anunciou instantes atrás a liberação da nova versão do navegador oficial do Second Life (1.18.2.1). As modificações nesta versão tiveram que ser antecipadas devido ao grave problema de segurança detectado no Internet Explorer, anunciado ontem em primeira mão pelo Mundo Linden, onde um script malicioso poderia roubar a senha de um usuário, explorando uma brecha existente tanto no IE como no SL, o protocolo "secondlife://".

A Linden Lab recomenda que todos procedam com o download e instalação desta nova versão, para que estejam livres desta falha. Preventivamente a versão para Mac OS X também foi atualizada, eliminando a inicialização do browser SL via protocolo web.

Clique aqui para baixar e instalar o novo navegador SL.
Opção 2: download direto.
Marcas debatem sobre o Second Life

Dell Ano, Agadi e Vialak debatem sobre os rumos do metaverso em evento, na próxima semana, na cidade de Porto Alegre.

Second Life será o tema central da 10ª edição do Debaguete, que acontece na terça-feira, 25, das 8h às 11h, no auditório do Seprorgs (Felipe Camarão, 690), em Porto Alegre. Os debatedores do evento serão Leandro Pompermaier, da Vialak; Roberto Ribas, da Agadi, e Aline Megiolaro, da Dell Anno.

A Vialak é uma empresa criada este ano em Porto Alegre especificamente para o desenvolvimento de projetos de negócios no Second Life. A Dell Anno, por sua vez, foi uma das primeiras gaúchas a investir em presença no universo virtual. Quanto à Agadi, Ribas vem no contraponto, se auto-afirmando como “cético” sobre as possibilidades do metaverso.

“O Debaguete é um importante fórum de discussão de tendências e oportunidades da TI do Sul”, afirma o diretor Comercial do Baguete Diário, Gerson Leonini. “Em dez edições, o encontro já abordou temas diversos e relevantes, como a maneira de trabalho de CIOs, governos, entidades, empresários e acadêmicos; tecnologias móveis, certificação digital, ITIL, PMI e MPS.BR, segurança da informação, open source, NF-e, mercado de profissionais de TI e marketing em Tecnologia da Informação”, complementa.

O 10º Debaguete tem patrocínio da Intelig e Plugin. As inscrições para o evento são gratuitas e podem ser realizadas pelo link abaixo. Mais informações pelo telefone (51) 3019.7779.

Origem: Baguete.
Ferramenta gratuita permitirá qualquer um criar seu próprio mundo virtual

O Metaplace permite seus usuários criarem os seus próprios mundos virtuais que podem ser acessados por computador ou celular através da Internet. A ferramenta está ainda em fase de testes e será disponibilizada no início de 2008.

De acordo com a BBC, o serviço Metaplace.com permite criar universos em três dimensões, mesmo que não se tenha grandes conhecimentos de programação. A ideia surgiu da cabeça de Raph Koster (foto) um programador responsável por vários games multiusuário on-line, através da sua empresa, com mesmo nome. Esta ferramenta permite criar espaços com blocos de construção, que podem ser utilizados em várias atividades, desde os óbvios jogos ou redes sociais, até sites de comércio electrônico.

Para o responsável, trata-se de "democratizar os mundos virtuais, levando-os a praticamente qualquer pessoa". Segundo Koster, com o Metaplace é possível "ao clique de um botão acessar um mundo virtual funcional que suporta vários usuários, em cerca de 30 segundos". Esta poderá ser uma solução alternativa aos vários programas deste gênero, como o Second Life ou World of Warcraft, que requerem um registro prévio e o download de um software proprietario, defende o programador, apelidando estes exemplos de "jardins com muros".

O Metaplace é uma solução baseada apenas em tecnologias web e permite conectar seu vários mundos entre si, "com cada mundo sendo uma página e cada objeto dentro dele um link", explica Ralph Koester. Para a construção destes mundos, os usuários têm à disposição vários métodos, desde começar do "zero", até passear por outros já criados pelos usuários veteranos, ou disponibilizados pela própria ferramenta. Criticando o "conservadorismo" existente no que diz respeito a outras tecnologias de mundo virtual já estabelecidas, o programador sublinha que pretende "ver criados 10 mil mundos virtuais de modo a que surja um imenso material selvagem e louco porque essa é a única maneira destes (mundos) avançarem enquanto estão no início".

Clique aqui para saber mais sobre o Metaplace.com.

Com informações da BBC.
Linden Lab reconhece falha de segurança no Internet Explorer

Com repercussão imediata, gestora do Second Life faz recomendações aos seus usuários e promete nova versão do navegador, que anula a brecha de segurança do MSIE. Protocolo "secondlife://" poderá ser abolido.

No mesmo dia em que anunciamos uma falha grave de segurança no Internet Explorer, no qual uma página de internet maliciosa poderia expor a senha de acesso dos usuários do Second Life, a Linden Lab postou um comunicado oficial em seu blog, reconhecendo a existência do problema e fazendo algumas recomendações aos seus residentes.

Em um primeiro momento, a Linden recomenda que ninguém clique em links iniciados pela tag "secondlife://" através do Internet Explorer. Fala também que, em caso do browser Second Life ser iniciado inadvertidamente, que o residente feche de imediato o programa e que siga para o website oficial SL, onde deverá proceder com a troca da sua senha. A Linden Lab também recomenda desabilitar qualquer opção que faça com que o Internet Explorer 'lembre sua senha', em qualquer local ou site que exija dados de acesso ao Second Life, principalmente em cybercafés do mundo real.

A empresa assume que o Internet Explorer está programado para interpretar a tag "secondlife://", como um 'ativador' no seu programa principal de navegação, e lamenta que hackers tenham explorado este recurso como 'engenharia reversa' para roubarem dados confidenciais, através de técnicas de programação voltadas à web. A Linden Lab informa também que está para lançar uma nova versão do seu navegador (1.18.2.1), o que deve ocorrer em uma semana. Esta versão interrompe a ação destes sites maliciosos, fazendo com que o navegador passe a não enxergar mais a tag "secondlife://". A Linden pretende, inclusive, abolir a interpretação desse protocolo por parte de seu sistema.

Em outra parte do comunicado, a empresa informa em um breve resumo como proceder com a desabilitação do protocolo "secondlife://". Contudo alerta que é um procedimento de risco, feito no Registro do Windows, e que deve ser feito por alguém com experiência intermediária no sistema operacional. Para evitar problemas com nossos leitores, optamos em não repassar a tradução das instruções. Caso queira saber como fazer, clique neste link e verifique na sessão "another workaround".

O blog oficial fez uma relação de vulnerabilidades em outros sistemas e navegadores aos quais o Second Life opera e se comunica:
  • Second Life 1.18.2.0 (e anteriores): vulnerável;
  • SL para MacOSX: não responde ao comando malicioso;
  • SL para Linux: não responde ao comando malicioso.
  • Internet Explorer 4-7: vulnerável;
  • Firefox 1-2: não responde ao comando malicioso;
  • Opera x-7: não testado.
Com informações do Official Linden Blog.
Momento fashion: CowGirl

A cada semana, uma superdica de moda para você!


Modelo: Lucyanni Writer
Look desenvolvido por: Lucyanni Writer

Cabelo/Hair
Loja/Store: (CS) - Celestial Studios
Modelo/Model: Cowgirl - Bleached

Vestido/Dress
Loja/Store: Apple May Designs
Modelo/model: Rebel Flexi Skirt

Sapatos/Shoes
Loja/Store: LC - Last Call
Modelo/Model: Melisandre Chocolate

Manicure
Loja/Store: Awesome Designs
Modelo/Model: Manicure & Pedicure Tigre

Cílios/Lashes
Loja/Store: Sin Skins
Modelo/Model: Vanity lashes

Olhos/Eyes
Loja/Store: *Shai*
Modelo/Model: Eyes Noir

Bolsa/Bag
Loja/Store: Barerose
Modelo/Model: BR Suede Bag Brown

Meias/Socks
Loja/Store: Maitreya
Modelo/Model: Toeless Slouch Socks (Brown)

Colar/Necklace
Loja/Store: LC - Last Call
Modelo/Model: Pierce women’s collar Brown


Clique aqui para ver mais fotos deste set.
Parceria: Mundo SL

terça-feira, 18 de setembro de 2007

Música clássica ganha espaço no Second Life

Orquestras ganham versões on-line para fazer apresentações no mundo virtual. No entanto, ainda existem obstáculos técnicos e conceituais para esses shows.

O pessoal realmente se veste bem para ir aos concertos por aqui. Um homem ostenta um terno púrpura claro, com chapéu e patins combinando. Uma mulher usa um vestido que parece feito de penas de pavão e uma enorme borboleta azul voa suavemente em círculos a sua volta.

Técnico divulgava conteúdo no ‘Second Life’, enquanto a Filarmônica
Real de Liverpool tocava na última sexta-feira


Não estamos mais em Kansas, nem em Liverpool, na Inglaterra, onde a Orquestra Filarmônica Real de Liverpool abriu a temporada na sexta-feira (14) à noite. Para a ocasião, a orquestra chegou ao raro extremo de construir uma nova sala: um ambiente virtual no mundo on-line do "Second Life". Em réplica virtual da sala art deco, um público de figuras de animação, conhecidas como avatares, assistia à apresentação da orquestra ao vivo em um vídeo transmitido pela internet em uma tela na frente da sala.

Há quem ache futurista ou que não passe de empolgação, mas o fato é que o "Second Life" está atraindo cada vez mais atenção, e a música clássica está começando a participar desse movimento. A Universal Classics criou uma ilha on-line onde os visitantes podem dar uma olhada na réplica da exposição de artefatos da lendária mezzo-soprano Maria Malibran, em mostra itinerária pela Europa, para divulgar o novo álbum de Cecilia Bártoli em homenagem a Malibran.

Em maio, o pianista Lang Lang, em forma de avatar, fez um show ao vivo. E a filarmônica de Liverpool foi a terceira orquestra a oferecer um concerto ao vivo no "Second Life" neste ano, depois da Sinfonia Leeds, um grupo amador da Inglaterra e da Red, orquestra de câmara de Cleveland.

Alternativas

Existem obstáculos técnicos e conceituais ao observar personagens animados tocando música ao vivo em um mundo virtual. Um vídeo do YouTube, que mostra um pianista holandês tocando a sonata "Pathetique" de Beethoven em “Second Life”, ilustra alguns dos problemas: a apresentação é ótima, mas os dedos do personagem ficam indistintos nas teclas do piano.

"É uma mídia estranha", disse John Shibley, diretor de aprendizagem organizacional da empresa de consultoria EmcArts, que ajudou a gerenciar a apresentação da Red. "É meio como escutar ao rádio e assistir a um show de marionetes, só que o show não está sincronizado com o rádio".

Cada uma das três orquestras que se apresentaram nesse formato até agora adotou um método diferente. A Leeds apresentou um movimento de áudio ao vivo, com uma pequena orquestra gesticulando os avatares. A Red reproduziu o equivalente a uma transmissão pela televisão. A Liverpool optou por uma solução mais barata: uma câmera única e estática.

Essa abordagem, embora deselegante, talvez tenha sido a mais funcional. O diretor da Red, John Farina, estimou que se a orquestra não tivesse contado com diversos serviços voluntários, o evento teria custado cerca de US$ 200 mil. A orquestra ficou com uma fita de transmissão de qualidade profissional que, devido às restrições no contrato com os músicos, não poderá retransmitir.

A Liverpool, ao contrário, pagou apenas cerca de US$ 16 mil, sendo que US$ 6 mil dessa quantia foram destinados à compra de “sims” onde a sala de concertos foi construída (um "sim" é uma unidade de terra no "Second Life"). A orquestra também tem a vantagem de um novo contrato com seus músicos relacionado à potencial compra de participação nos direitos de transmissão.

"Podemos usar qualquer material da forma que quisermos", disse Millicent Jones, diretor executivo de marketing e comunicação da orquestra, que já se prepara para futuras apresentações em "Second Life".

Limitações

Sem dúvida existem limitações para a experiência de um concerto no "Second Life". Um "sim" é capaz de suportar apenas de 50 a 70 avatares sem problemas. Assim, ainda que a Liverpool tenha construído sua sala em dois "sims" e transmitido o concerto para outros locais de "Second Life", ela teve um público relativamente pequeno.

Além disso, como qualquer transmissão pela internet, a qualidade da transmissão depende da conexão. Ao assistir a Liverpool para a produção dessa reportagem, o som estava tão distorcido que a preleção feita antes do concerto ficou totalmente ininteligível; a soprano, Kate Royal, soava como se estivesse fazendo um dueto consigo mesma em "Sheherazade", de Ravel. Foi impossível apreciar a música, que incluiu estréias mundiais de Kenneth Hesketh e John McCabe.

Outros ouvintes disseram que a conexão estava boa. Em seguida, o público que foi para a confraternização no bar para beber drinks virtuais e participar da sessão de perguntas e respostas com o regente, Vasily Petrenko, parecia ter adorado tudo, talvez tanto a música quanto a experiência em si. "A música clássica não é muito acessível onde moro, então eu adorei", declarou um usuário cujo nome no "Second Life" é Nobody Fugazi.

Curiosidade

Apesar das previsões de que mundos virtuais prevalecerão cada vez mais, a tecnologia do "Second Life" está engatinhando. Seja dentro ou fora do universo da música clássica, discute-se se isso representa um admirável mundo novo ou simplesmente uma curiosidade.

"Ainda está na fase da curiosidade e empolgação", disse o regente Michael Tilson Thomas, embora ele conheça pessoalmente o grupo do Linden Labs, que inventou o site, e seja fã do romance "Snow Crash", de Neal Stephenson, que o inspirou. Ele e o Linden Labs, disse, estão "chegando às fases de negociação de um novo projeto".

Jonathan Gruber, vice-presidente de novas mídias da Universal Music Group, disse: "Não estamos dominando 100%. É experimental. Queremos ter certeza de que se houver oportunidades para alcançarmos as pessoas através de uma mídia como o 'Second Life', não ficaremos para trás". A mídia pode ser de última geração, mas os gostos continuam bastante conservadores. Alguns ouvintes reagiram com perplexidade à exuberante peça de Hesketh, e houve quem a chamasse de "apenas barulho".

Dave Schwartz, fundador da Music Academy Online, onde organiza pequenas sessões de música, sonha em levar a música clássica a um público mais abrangente criando uma "Disney World de música clássica" em "Second Life". Mas Schwartz também está tentando levar músicas mais novas para esse ambiente. "Você ainda não escutou 'Poeme Electronique'", disse ele, referindo-se à peça de Edgard Varese, "se não a escutou pela internet em um mundo virtual".

Texto e fotos: G1 . The New York Times
IBM desenvolve 'mundo virtual' para internautas cegos

A filial irlandesa do fabricante de computadores IBM anunciou que está trabalhando em um projeto que auxiliará a navegação de internautas cegos pelos chamados "mundos virtuais".

Um projeto realizado por estudantes com ajuda da empresa criou um sistema de áudio que utiliza sons para dar sensação de espaço no Active Worlds – um programa que recria na internet o mundo real. Estimativas indicam que, em apenas quatro anos, 80% dos usuários de internet utilizarão aplicações que simulam a realidade, como o Second Life, que já tem quase 9,5 milhões de membros. Para a IBM, é preciso garantir que pessoas com deficiência visual também tenham acesso a este ambiente.

"Quando o usuário entrar no mundo virtual, será informado dos objetos e suas posições", explicou Colm O'Brien, um dos quatro pesquisadores que trabalham no projeto. "Haverá também sons. Por exemplo, se o usuário passar ao lado de uma árvore, escutará o farfalhar das folhas."

Evolução

A pesquisa desenvolveu softwares de conversão de texto em voz, para que os usuários cegos possam conhecer as inscrições de uma caixa de mensagens, por exemplo, ou conversar virtualmente com outro usuário. "Pessoas" virtuais também poderiam emitir sons, para avisar usuários cegos de que estão se aproximando e a que distância se encontram. O projeto faz parte da iniciativa de pesquisas Extreme Blue, na qual a IBM reúne grupos de estudantes que buscam resolver, em 12 semanas, problemas colocados por pesquisadores avançados.

Uma equipe de consultores cegos em Dublin e nos Estados Unidos está aconselhando e avaliando a iniciativa. A experiência será depois desenvolvida pelo Centro de Habilidade e Acessibilidade Humana da IBM, no Texas. "A IBM acredita que os mundos virtuais serão a próxima grande evolução da internet, e se isso acontecer não é justo que as pessoas cegas deixem de aproveitar aquilo que está disponível para o resto de nós", disse O'Brien.

Escrito por Geoff Adams-Spink, da BBC.
Griefers testam nova arma "megaprim"

Conforme o Mundo Linden informou na semana passada, o grupo griefer "Patriotic Nigras" estaria preparando uma nova arma ao alto poder: a "Árvore" (LOL Tree), que explora uma brecha no navegador do Second Life, replicando dezenas de mega primitives, objetos abolidos desde 2005. Veja um dos testes realizados com a nova arma.

IE pode roubar senha do Second Life

Especialista em achar erros no navegador da Microsoft, publicou script que abre brecha para captura de informações confidenciais do residente.

No último domingo, o site Gnucitizen anunciou a existência de uma brecha importante no navegador Internet Explorer, da Microsoft. Segundo o especialista responsável pelo site, um código malicioso pode ser embutido em qualquer página web, utilizando um misto de 'iframe' com linguagem 'php'.

A captura pode ocorrer no momento em que o residente visita um site com este 'hack' e, do nada, o navegador do Second Life poderá abrir e uma outra janela do Internet Explorer solicitar uma senha de acesso ao SL. Para os veteranos é fácil perceber a anormalidade da situação. Porém os novatos poderão ser facilmente pegos, já que escrever a senha do Second Life em outra janela que não seja a do próprio programa pode significar o roubo da mesma.

Por enquanto a falha está restrita ao uso do Internet Explorer. A mesma foi testada sem sucesso no Firefox. A Linden Lab já foi alertada sobre o problema, mas ainda não se manifestou. De todo modo a gestora do Second Life não tem muito a fazer, pois o problema reside em um produto da Microsoft. Então, pertence à esta a resposabilidade de eliminar a brecha de segurança, nas próximas correções do IE.

segunda-feira, 17 de setembro de 2007

Para Philips e Procter & Gamble, Second Life ainda não esfriou

Durante evento, as multinacionais mostraram que ainda há muito a ser explorado no mundo virtual no Brasil.

Passada a febre com a chegada do Second Life no Brasil, o debate entre as empresas sobre a sua aplicação no relacionamento com o cliente continua. Durante o seminário Web 2.0, realizado pela Info, as multinacionais Philips e Procter & Gamble mostraram que ainda há muito a ser explorado no mundo virtual no Brasil. De acordo com Tales Rocha, gerente de internet da Philips, a sensação de que o Second Life esfriou é equivocada. "Criou-se uma expectativa muito grande em cima do jogo. Esta sensação agora é normal", afirma Rocha.

A Philips foi uma das primeiras empresas a apostar no game como uma ferramenta de relacionamento com o cliente. Na passagem do ano de 2006 para 2007, a companhia organizou um réveillon virtual, que reuniu mais de mil avatares. Segundo Rocha, a idéia partiu de um resquício de receita que a área precisava gastar até o final de 2006. Passados nove meses da festa, a visão da Philips sobre o jogo mudou um pouco, com foco muito maior na área de pesquisa e design de produtos do que no relacionamento com o consumidor.

"Não encontramos uma aplicação interessante de mídia, mas, para os profissionais de design, é possível avaliar novos conceitos de produtos", diz Rocha. A Philips chegou a criar um monitor que interage com o Second Life, projeto que partiu do pedido dos habitantes do jogo.

A estratégia da Gilette

A Procter & Gamble apostou suas fichas no Second Life com a marca de barbeadores Gilette. De acordo com Rodrigo Finotti, gerente de marketing da Procter, o objetivo era atrair o público jovem que estava um pouco distante da marca Gilette. Para isso, a empresa organizou uma festa que ocorreu ao mesmo tempo no mundo real e virtual. No total, 3 mil avatares participaram da balada. "O internauta recebia uma camiseta da Gilette e um kit Prestobarba", afirma Finotti.

Segundo o gerente, foram investidos 100 mil reais para a realização da festa e o retorno foi imediato. "Contabilizamos 400 mil reais em retorno de mídia espontânea nos veículos de comunicação", diz Finotti.

Hoje, a visão da Gilette não é de criar um comércio virtual no jogo. "O Second Life não é um canal de compra, mas pode impactar na decisão de compra", conclui. O Brasil hoje é a segunda maior nação do Second Life, com 9% dos avatares no mundo. O jogo inaugurou a versão brasileira em abril deste ano, por meio da Kaizen.

Escrito por Bruno Ferrari, da INFO Online.
Funcionários da IBM protestam no Second Life por corte salarial na Itália

Trabalhadores da filial italiana da multinacional realizam uma manifestação trabalhista nesta segunda-feira, em protesto as decisões da cúpula da IBM.

Os trabalhadores da IBM realizam nesta segunda-feira aquela que será a primeira manifestação trabalhista no Second Life, devido ao corte salarial de mil euros anuais, que a empresa pretende aplicar na Itália. A ruptura unilateral do acordo com os sindicatos é outro dos motivos que levam os colaboradores a utilizarem o popular mundo virtual para protestarem, já que consideram a proposta da direção da companhia uma "contradição" para a uma empresa que promete "grandes benefícios" aos seus funcionários.

Para o sindicato, as intenções da IBM traduziram-se em cortes financeiros para os 320 mil empregados em todo o mundo. Entretanto, os melhores funcionários, os altos cargos e os acionistas não foram atingido pelas novas políticas econômicas da empresa. A manifestação virtual significa o primeiro passo na aliança sindical dos trabalhadores mundiais, através das novas tecnologias. "É uma maneira inovadora de dar resposta às necessidades dos colaboradores, pensando globalmente e atuando localmente", explica o sindicato, em comunicado oficial à imprensa.

Contudo, a organização da iniciativa virtual considera que este tipo de atuação não deve substituir os eventos sindicais tradicionais, reconhecendo que a luta deve ser levada a cabo em cenários onde se desenrolem negócios e onde as empresas invistam milhões de dólares reais.
Cidade austríaca reproduz ambiente do Second Life no mundo real

O Fórum de Arquitetura da cidade de Linz, Áustria, lançou competição onde arquitetos teriam que simular elementos do metaverso em locais do mundo real.

Como parte das atividades do Fórum de Arquitetura 2007 da cidade de Linz, Áustria, evento que reúne os melhores designers da Europa, foi realizada a "1ª Competição Anual de Arquitetura e Design do Second Life", na semana passada. Ambos os eventos foram idealizados pela Ars Eletronica, famoso centro de arquitetura e design digital europeu.

No concurso, o objetivo era reproduzir elementos do Second Life, como construções, placas, móveis, etc., no mundo real da cidade de Linz. Os participantes puderam concorrer em 5 categorias: Arquitetura de alto conceito, arquitetura domiciliar, arquitetura comercial & virtual shopping, arquitetura paisagística e projetos especiais.

Dezenas de arquitetos se inscreveram e concretizaram suas criações, expondo-as em locais públicos do centro urbano de Linz, como um beco, provisoriamente chamado"SecondCity". Podiam ser vistas simulações de lojas, boxes com produtos à venda, elementos flutuantes, plantas, cabines de teleporte, etc.

Contudo, o trabalho mais arrojado foi a construção do "SecondBeach" (foto acima), onde foi reproduzida uma praia virtual em pleno centro histórico da cidade austríaca. No local, uma tela de LCD gigante mostrava o mesmo local construído na versão virtual de Linz no Second Life.

Considerado um grande sucesso no Fórum de Arquitetura 2007, a competição já está confirmada para ocorrer novamente em 2008, e desta vez com o apoio e patrocínio da própria Linden Lab, que já estuda viabilizar a realização de concursos semelhantes em outras cidades do mundo, como nova forma de marketing para divulgar o Second Life.

Clique aqui para ver os trabalhos dos competidores.
Veja aqui outras fotos de Linz publicadas pela Linden Lab.
Ilha Vestibular Brasil registra ausência de visitantes

Anunciado por um grupo de universidades brasileiras associadas, a "sim" permenece inacabada e sem movimento.

Mesmo para quem é iniciante no Second Life, não é difícil andar pelo Ilha Vestibular Brasil. O espaço é mais ou menos como um bairro tranqüilo e sem trânsito. Os prédios são próximos uns dos outros e basta atravessar a rua para sair de um e entrar em outro. De um forma geral, as estruturas são parecidas: um hall de entrada, com recepção, espaços com painéis e auditórios.

Em cada um, o visitante pode saber um pouco mais sobre o ambiente real da instituição de ensino, com os cursos que ela oferece e links para os sites das graduações. Em todos os lotes visitados, havia mais de um andar para percorrer e não raro era possível encontrar alguns brindes. Como o Second Life tem as suas licenças poéticas, dá para visitar tudo voando, já que no mundo virtual não há gravidade. Para as instituições, um ponto positivo. Até mesmo os mais preguiçosos ou impacientes em pouco tempo acessam todas as dependências.

Como o espaço ainda estava em construção, na semana passada, chamou a atenção o vazio de todos os ambientes. As assépticas e bem decoradas recepções já estavam devidamente montadas, mas não havia atendentes. Tampouco eram encontrados estudantes perambulando pelas salas. E nos vários auditórios, também faltavam indicativos da programação de palestras e encontros.

Mesmo assim, já era possível encontrar várias informações sobre as universidades e seus cursos. Certamente, quando tudo ficar pronto, será um lugar interessante para percorrer e obter conhecimento. Nada que substitua o mundo real, pelo menos por enquanto.

Origem: O Povo

domingo, 16 de setembro de 2007

Paramount anuncia o melhor avatar "Transformer" criado por residente

O robô "Helios", um transformer baseado em uma caminhonete antiga, faturou o prêmio de L$ 250.000, em um concurso para criação de avatar. Helios poderá ser baixado gratuitamente na ilha Sector 7.

No último mês de agosto, a Paramount Pictures e a Silverscreen - empresa especializada em divulgação de filmes no Second Life - anunciaram um concurso onde qualquer residente do metaverso poderia criar seu próprio avatar "Transformer", como parte das ações de marketing do filme no SL. Um mês depois, as companhias anunciaram 5 finalistas e, logo em seguida, o ganhador da competição, na ilha Sector 7.

"Helios" (foto), um transformer baseado em uma caminhonete antiga e tunada (hot rod), criação da avatar Jennyfer Ultsch, foi o escolhido pela comissão julgadora do concurso. Jennyfer levará para casa um prêmio de L$ 250.000, aproximadamente 2.400 reais. Sua criação teve um páreo a altura, outro robô chamado "Mirage", baseado em um carro idêntico ao do desenho animado japonês "Speed Racer".

Contudo, Helios foi escolhido porque reunia o melhor conjunto de peças, movimentos, sons e ainda a possibilidade de se transformar efetivamente. Na realidade, o recurso de transformação era um parâmetro fundamental para que as criações participassem da seletiva.

O conceito de criação de Helios, uma caminhonete 'hot rod' que se transforma em uma imponente robô fêmea decepticon, veio para Jennyfer Ultsch casualmente através de um sonho, quando se concentrou em visualizar um modelo de avatar - assim que soube da competição - e acabou adormecendo. Durante 4 dias, com uma carga horária diária de 18 horas, ela trabalho na construção de Helios. Em seguida ela disponibilizou seu avatar gratuitamente para apreciação na ilha Sector 7, local oficial de divulgação do filme "Transformers", da Paramount. Jennyfer é estudante universitária de engenharia e empregou todos os seus conhecimentos adquiridos para concepção de Helios.

Entre os outros avatares finalistas da competição, além de "Mirage", estão "Oscar", um robô bem humorado baseado em uma lata de lixo (isso mesmo), "Boximus Prim(itive)" outra criação baseada em um primitive simples do Second Life, e "TinyBot", robô muito pequeno que se transforma em uma pequena espaçonave. Todos os avatares se transformam e podem ser vistos na ilha Sector 7.

Finalistas da competição "Transformers"

Veja um vídeo de demonstração do avatar vencedor "Helios":

Second Life, política e BBB
por Ivan Barros*

Advogado Paulo Ferraz se inscreve em sistema de votação do Big Brother Brasil 8, desejando provar a eficiência de uma campanha política feita em meios eletrônicos. Segundo ele, comunidades virtuais de relacionamento, e mesmo o Second Life, podem fazer a diferença nas eleições do futuro.

Que muitos políticos vivem uma segunda vida, a opinião pública não duvida. Após lançar o seu livro Second Life para Empreendedores, pela Novatec Editora, agora o autor Paulo Ferraz (foto) resolve encarar uma ousada experiência de marketing: demonstrar que o famoso mundo virtual da Linden Lab também pode ser eficaz para a política, com tempo suficiente para estudar os erros e acertos de uma campanha pelo metaverso bem antes das eleições de 2010.

Nascido e criado em Brasília, a cidade virtual materializada por JK, Paulo Ferraz está cansado de ouvir falar que sua cidade só exporta duas coisas: bandas de rock e escândalos de corrupção. Pensando em transformar a queixa de muitos numa ação afirmativa, e mostrar que Brasília pode exportar outros "produtos", Ferraz decidiu tomar uma atitude: Fazer sua inscrição para a edição 8 do Big Brother Brasil, aproveitando do sistema de votação e "propaganda eleitoral gratuita" que o famoso reality show já possui, a fim de simular uma na telinha da Globo uma situação bem próxima a uma campanha eleitoral.

Paulo Ferraz pretende levar para o BBB uma proposta irreverente e, ao mesmo tempo, usar do seu bom humor para levantar polêmicas saudáveis na famosa casa. Inspirado em Hamlet, de Sheakespeare, e também no personagem do náufrago vivido por Tom Hanks há alguns anos no cinema, Ferraz também terá seus momentos de reflexão conversando com um objeto. Mas não será a bola Sr. Wilson o companheiro da vez no BBB, e sim a caveira de estimação do candidato, chamada Jabá.

A simpática caveira, estilizada como um pirata do caribe, foi assim batizada em ironia à desonesta tática da indústria do show business para fazer alguns artistas decolarem na rádio e na televisão. Ferraz explica o porquê da escolha do "companheiro" para o BBB: "Há muito tempo as pessoas querem ver a caveira de algum figurão de Brasília. Votando em mim para o BBB, elas terão esta chance. A minha caveira, o Jabá, representa o dilema moral na vida dos políticos, entre ser ou não ser corrupto, e também na dos artistas, entre apelar ou não para o sensacionalismo afim de aparecer."

A idéia sui generis de Paulo Ferraz não partiu do nada... Recentemente, a revista Veja usou o Second Life para parodiar as últimas ações do Partido dos Trabalhadores – PT, comparando as atitudes de alguns de seus políticos com "aquela brincadeira da internet em que as pessoas criam para si mesmas avatares com as qualidades que elas não possuem na vida real". Na campanha eleitoral pela vaga no Big Brother Brasil de 2008, o advogado pretende testar e apurar uma técnica de marketing virtual que deverá usada em massa pelos políticos na campanha para 2010.

Paulo Ferraz avisa que "doações de campanha" já estão sendo aceitas, em dólares Linden, em nome de Ceasar Lane, seu avatar-laranja. "Se é para simularmos uma campanha eleitoral, porque não testar também os mecanismos que poderão ser usados para fazer o famoso Caixa 2 pelos políticos?" , argumenta Paulo Ferraz em tom de brincadeira.

Logicamente não há, por parte do escritor, a pretensão de enriquecimento ilícito com as doações na simulação de campanha. Ferraz informa que as doações, porventura feitas no mundo virtual, servirão apenas para custear em parte as horas investidas em sua pesquisa de campo. Os resultados da sua pesquisa serão compartilhados posteriormente com a comunidade virtual, por meio de artigos publicados após a apuração dos resultados da "eleição" para o Big Brother Brasil de 2008.

O candidato Paulo Ferraz já produziu seu vídeo (disponível no link (www.8p.com.br/bbb/pauloferraz/perfil) para a campanha do BBB, que vem mantendo uma média de 68% de aprovação no site do reality show. Como um político astuto, Paulo evitou falar de política para, logicamente, não sofrer rejeição do público. "Distrair o eleitorado, na falta de uma plataforma política consistente, é uma técnica muito empregada por políticos mal intencionados", explica. Neto de um político carioca e criado na atmosfera de Brasília, Paulo Ferraz não possui aspirações políticas reais, mas usa o know-how de família para colaborar com a pesquisa de campo relacionada ao Second Life.

Com a campanha de Ferraz decolando, ao menos desta vez Brasília estará produzindo um escândalo que não foi originado numa lesão aos cofres públicos. "Se as câmaras do Big Brother por acaso me filmarem recebendo dinheiro ou um carro de alguém, desta vez os eleitores poderão respirar aliviados em saber que o presente não saiu do bolso dos contribuintes" , pondera Paulo Ferraz. Já que é para interpretar um político, o autor fará da sua presença no Big Brother Brasil, caso seja eleito, um grande palco para atuar nas artes cínicas e para arrancar boas risadas do seu "eleitorado" global.

*Ivan Barros é redator e analista de conteúdo da agência Webtiva.com