sábado, 11 de agosto de 2007

Boulevard Fashion Day

O evento é totalmente gratuito, e visa incentivar todo o comércio local e a produção de toda a comunidade brasileira dentro do Second Life.


O Boulevard Fashion Day é um evento realizado por alguns dos lojistas da Boulevard Brasil, e tem o intúito de reunir pessoas interessadas no que esta sendo produzido e comercializado no mundo da moda dentro do ambiente do Second Life e divulgar todos os produtos de maneira criativa. Foi criada uma passarela exclusivamente para o evento, que nessa primeira edição conta com as lojas Blue Moon, Letycya Lane Fashion Art, Tudo Ponto Tudo e Orbi Muliere.

O evento é totalmente gratuito, e visa incentivar todo o comércio local e a produção de toda a comunidade brasileira dentro do Second Life. Será nesse sábado (11 de agosto) à partir das 20 horas, e contará com um variado casting de modelos e com o som sob o comando da DJ Doublecherry. Todos estão convidados à esta grande festa, que ocorre na Boulevard Brasil, na ilha Voronezh, 165, 119, 80.

Press release: Rodolfo Parker . Boulevard Brasil.
Pesquisa: 72% dos internautas brasileiros já tiveram contato com Second Life

Pesquisa divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0 revela que apenas 28% dos entrevistados nunca ouviram falar do metaverso.

Você já ouviu falar de Second Life? Segundo uma pesquisa realizada em parceria pelo IDG Now! e pelo Qualibest, divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0, 72% dos internautas brasileiros já tiveram algum contato com o mundo virtual. O estudo, realizado por meio de 850 entrevistas na web, revela que 44% dos participantes já ouviram falar do Second Life, mas nunca entraram na rede. Entre os que já tentaram se aventurar, 13% já entraram no site, mas não completaram o cadastro; 11% já entraram, mas não são usuários ativos e 4% são ativos (navegam pelo menos uma vez por semana). No entanto, 28% nem sabem o que é Second Life.

O que mais influenciou a entrada de internautas no Second Life foram reportagens fora da web (36%), reportagens na web (24%) e indicações de amigos pela web (23%). “As pessoas ouvem falar e querem conhecer, mas algumas enfrentam problemas de lentidão e dificuldades para acessar”, comenta Ernesto Nunes, gerente de projetos do Qualibest, que apresentou o estudo.

De acordo com a pesquisa, as razões mais citadas por aqueles que ainda não entraram no mundo virtual estão falta de hábito (41%), conexão lenta (19%), não se interessam por mundos virtuais (16%), não têm tempo para perder com isso (14%), a configuração do computador não permite (12%) e proteção à privacidade (6%).

Entre os usuários que não completaram o cadastro, 25% acharam o processo lento, 25% acharam burocrático e em 22% dos casos o sistema travou. Entre os que se cadastraram, mas não se tornaram ativos, não o fizeram por falta de tempo (30%), por acharem lento (24%), por não terem a configuração adequada (20%), por não entenderem o funcionamento (10%) e por não gostarem (4%).

O metaverso tem 8,7 milhões de residentes, sendo 1,6 milhão ativos (que acessaram o serviço nos últimos 60 dias). Ainda de acordo com a Linden Lab, repetindo o fenômeno Orkut, o Brasil já é uma das maiores comunidades do SL, com cerca de 40 mil residentes - atrás apenas dos Estados Unidos e Alemanha. Segundo Nunes, estima-se que a população brasileira no Second Life deve chegar a dois milhões de habitantes até abril de 2008. As razões para embarcar no mundo virtual incluem curiosidade (78%), fazer amigos (30%), fazer negócios (27%), acessar promoções de empresas (23%), ir a festas e baladas (12%), ter relacionamentos amorosos (12%) e fazer sexo virtual (6%).

“Hoje é uma comunidade de relacionamentos, mas deve se tornar uma comunidade de negócios”, diz Nunes. Entre os internautas que acessam o Second Life, 21% declaram já ter adquirido bens virtuais, como roupas (92%), peles (31%), veículos (27%), casa (23%) e terrenos (15%). A média sobe para 47% entre os usuários ativos. A pesquisa revelou ainda que 30% comprariam bens reais a partir do Second Life, incluindo livros e CDS (71%), eletrônicos (65%), roupas (51%), computadores (36%) e apartamentos (18%).

Sobre o futuro do site, 14% declaram que ele vai crescer e gerar lucro para quem já começou a explorar comercialmente, 8% acham que ele alcançará mais pessoas, 8% acreditam que ele ficará mais parecido com o mundo real, 5% acham que vai ser substituído por outra moda ou mundo virtual. Quanto aos motivos para acessar o Second Life, 22% acham que as pessoas o fazem para fugir da realidade, 11% para buscar um pouco de fantasia, 15% querem uma vida mais divertida.

“As pessoas entram para viver e fazer coisas que não podem na vida real. Esse é um insight importante para as empresas”, contou Nunes. A pesquisa foi feita por meio de 850 entrevistas realizadas com usuários brasileiros de internet – com 18 anos ou mais, das regiões Sudeste, Sul, Centro-Oeste, Nordeste e Norte – entre os dias 3 e 7 de agosto de 2007, com margem de erro de 3,3% (considerando um universo de 70 mil usuários de internet).

Embora predominem as classes A/B (69%) na amostra, é alta a presença de usuários de internet da classe C (27%), reflexo dos programas de inclusão digital, da ampliação do crédito para compra de computadores e da utilização de lan houses e cyber cafés. Quanto ao tipo de conexão, 78% usam banda larga e 22% linha discada.

Escrito por Daniela Moreira, do IDG Now!
Problemas de acesso impedem o aumento de usuários no Second Life

Pesquisa divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0 revela que 57% das pessoas que tentaram se cadastrar desistiram porque o site é lento ou travou.

Se você já tentou acessar o Second Life e enfrentou problemas de conexão, saiba que você não é o único. Pesquisa realizada em parceria pelo IDG Now! e pelo Qualibest e divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0 aponta que 25% das pessoas que tentaram entrar no mundo virtual desistiram por causa da lentidão do site e 22% porque a página travou.

Problemas técnicos também interferem no índice de usuários ativos, ou seja, aqueles que navegam no sistema ao menos uma vez por semana. Entre os internautas apenas cadastrados, 24% não continuaram devido à vagarosidade da segunda vida e 20% porque a configuração de seu computador não é adequada.

O estudo apontou que 44% dos respondentes já ouviram falar de Second Life, mas nunca entraram no site. Entre os motivos para o desinteresse estão falta de hábito (41%), não têm tempo para perder com isso (14%), a configuração do computador não permite (12%) e proteção à privacidade (6%). Dentre aqueles que sucumbiram à novidade virtual, 78% se cadastraram por curiosidade, 27% para fazer negócios e 23% devido a promoções oferecida por empresas.

O metaverso tem 8,7 milhões de residentes, sendo 1,6 milhões ativos (que acessaram o serviço nos últimos 60 dias). Ainda de acordo com a Linden Lab, repetindo o fenômeno Orkut, o Brasil já é uma das maiores comunidades do SL, com cerca de 40 mil residentes - atrás apenas dos Estados Unidos e Alemanha. Segundo Nunens, estima-se que a população brasileira no Second Life deve chegar a dois milhões de habitantes até abril de 2008. A pesquisa quantitativa foi realizada por meio de 850 entrevistas de auto-preenchimento na web e tem margem de erro de 3,3%.

Escrito por Daniela Moreira, do IDG Now!
Criada primeira incorporadora virtual de grande porte, no Second Life brasileiro

"O foco é no usuário brasileiro, que gostaria de possuir um bom imóvel para criar sua casa ou sua empresa em local bem construído, fugindo dos cenários mal projetados que imitam espaços em Mainlands (terrenos da Linden Lab)."

No último final de semana, foi lançado o primeiro grande empreendimento imobiliário da Virtual Land, braço operacional no mercado de terrenos e imóveis, da empresa Studio Grafics (www.studiografics.com.br), dona de ilhas famosas e movimentadas como a Ilha Help Brasil, Ribeirão Preto e o Atlanti Shopping, empresa bem conhecida pelo público brasileiro, por seu conteúdo de suporte oferecido gratuitamente através da empresa Help Brasil.


Sentindo a dificuldade que brasileiros possuem para adquirir seus terrenos e imóveis, a empresa criou sua própria corretora e incorporadora, para atender a esta necessidade.

"O foco é no usuário brasileiro, que gostaria de possuir um bom imóvel para criar sua casa ou sua empresa em local bem construído, fugindo dos cenários mal projetados que imitam espaços em Mainlands (terrenos da Linden Lab). Nosso primeiro empreendimento imobiliário para avatares chama-se VIRTUAL LAND 1, que é uma SIM completa com 65.536 m2, totalmente projetada com ilhas privadas tropicais, onde o usuário poderá adquirir um terreno e terá suporte total em língua portuguesa. Na compra deste terreno o cliente ganha gratuitamente como brinde a construção do imóvel dentre inúmeras opções de nossa empresa e um veículo a sua escolha de nossa famosa marca Speed Motors", afirma Liberato Lindman, C.E.O. da Virtual Land.

"A grande diferença de nosso empreendimento para outros, além da garantia de uma empresa real que já investe a muito tempo no Second Life e tem um grande patrimônio in word, é a facilidade na aquisição, todos os terrenos serão vendidos com opção de financiamento em até 5 meses, podendo ser pagos em L$ ou R$, ou ainda, será aplicado desconto progressivo no pagamento antecipado da taxa de condomínio mensal (tier fee). Também negociamos descontos para pagamento a vista ou para a compra de grandes lotes que fogem de nossas medidas padrão. É possivel refazer a formatação das ilhas, de acordo com o cliente, no caso de compra superior a um lote, unificando terrenos e modificando o cenário", concluí Liberato.

O condomínio Virtual Land 1 pode ser visitado através deste link: slurl.com/secondlife/SoSo/199/72/22. Contato IM: Liberato Lindman, ou pelo e-mail jeanliberato@studiografics.com.br.

Press release: Jean Liberato
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life

(11) 8400.9116/(11) 4129.2072

e-mail: jeanliberato@gmail.com

sexta-feira, 10 de agosto de 2007

80% dos usuários ativos do Second Life comprariam produtos reais

Pesquisa divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0 revela que 70% dos usuários somente cadastrados também se interessam em comprar pelo metaverso.

Entre os usuários do Second Life, 70% afirmam ter interesse em realizar compras no metaverso, aponta pesquisa divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0, nesta sexta-feira (10/08). Este índice aumenta para 80% quando são calculados apenas os usuários ativos, ou seja, que visitam o ambiente ao menos uma vez por semana.

“Quanto mais tempo as pessoas ficam no SL, mais elas compram”, comenta Ernesto Nunes, gerente de projetos do Qualibest, que apresentou o estudo. Dentre os 850 entrevistados, 21% já adquiriram algum produto no mundo virtual (o número sobe para 47% dos usuários ativos). Roupas representam 92% das compras.

“Em abril, o número de usuário aumentou no Brasil não só porque o programa passou a ser em português. A partir daí, foi possível usar cartão de crédito nacional e fazer compras por meio de boleto bancário”, constata Nunes.

Fuga da realidade

Entre os entrevistados, 66% acreditam que as pessoas buscam no metaverso uma vida melhor do que a real — as respostas variam entre “fugir da realidade”, “poder ser o que não são” ou “buscar um vida mais divertida”. Os números confirmam: entre as razões para embarcar no mundo virtual estão curiosidade (78%), fazer amigos (30%), fazer negócios (27%), acessar promoções de empresas (23%), ir a festas e baladas (12%), ter relacionamentos amorosos (12%) e fazer sexo virtual (6%). “O fato de se buscar uma vida diferente no Second Life pode ser explorado por empreendedores virtuais”, sugere Nunes.

Escrito por Camila Rodrigues, do PC World
OAB de São Paulo impede criação de escritório jurídico no Second Life

Entidade nega pedido de advogado para atuar no metaverso e abre precedente.

O Tribunal de Ética e Disciplina da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB-SP) é contra o exercício da profissão de advogado por brasileiros no mundo virtual do Second Life. Em documento inédito divulgado na quinta-feira, 10, a entidade impediu a criação de um escritório virtual. A decisão abriu precedente para outras decisões sobre o tema.

A consulta à OAB foi feita pelo advogado paulista Marcel Leonardi, que atua no ramo de direito eletrônico. Ele pretendia desenvolver ações de marketing no metaverso, que já reúne pelo menos 600 mil brasileiros, e oferecer serviços jurídicos a avatares.

A entidade afirma, no comunicado, que não há como garantir sigilo profissional do advogado. "Como o referido ambiente permite o rastreamento, pela empresa que o criou e o administra, de tudo o que ali se passa, não há como garantir-se o sigilo profissional do advogado, o que inviabiliza a abertura e manutenção de um escritório virtual no Second Life."

A nota diz ainda que a atuação de advogados no metaverso fere as regras de "inviolabilidade do escritório, arquivos e comunicações" e que não promoveria a "pessoalidade" que deve haver na "relação cliente-advogado". Marcel Leonardi diz que não ficou surpreso com a decisão. "Mas agora já abortei a idéia de me lançar no metaverso", afirmou ao estadao.com.br. Ele fez a consulta à OAB em abril e só recebeu a resposta ontem.

A Kaizen Games, distribuidora do jogo no Brasil, se posiciona a favor da decisão da entidade. "É natural que os posicionamentos da ordem em relação à internet migrem para o Second Life", afirma o diretor de marketing, Emiliano de Castro. "A sociedade como um todo ainda não encontrou alternativa para lidar com o problema da identificação de internautas."

Escrito por Lucas Pretti, do Estadão.com.br
Gandour, Lemos e Coutinho rejeitam controle por estímulo para usuários

Advogado da FGV-RJ, diretor do Ibope e gerente de novos negócios da IBM divergem sobre Second Life e modelos de negócios online, no Digital Age 2.0.

No lugar de controle, estímulo. Em um debate marcado pela informalidade, Fábio Gandour (foto), gerente de novos negócios da IBM, Ronaldo Lemos, advogado da FGV-RJ especializado em direito digital, e Marcelo Coutinho, diretor-executivo do Ibope Inteligência, exaltaram a necessidade de empresas respeitarem não apenas a liberdade do usuário, mas dos modelos genuinamente forjados na internet.

O encontro entre os três fez parte do primeiro painel Mash-Up do evento Digital Age 2.0, organizado pelo IDG Brasil junto à JumpEducation. Apoiado pelos dados do Ibope, Coutinho abriu o debate provocando grandes empresas que se limitam a replicar no Brasil modelos de negócios para internet com sucesso em outros mercados, além de apontar que, ferramentas de publicação online já mudaram a estrutura dos formadores de opinião dentro da internet.

"Assim como a prensa terminou com o monopólio católico sobre o conhecimento, a mídia gerada pelo usuário está acabando com o monopólio que editoras e grandes veículos de comunicação tinham na divulgação de versões", provoca.

Mesmo focado em modelos de negócios práticos na internet baseados no conteúdo do usuário, a rápida apresentação de Lemos, atual presidente da organização iCommons, ecoou a posição de Coutinho (foto) ao citar as tensões não apenas entre antigos e novos modelos de negócios baseados na internet, como no campo do direito autoral, "onde problemas se materializam e não são resolvidos".

A liberdade, porém, não deve ser confundida com anarquia. "A web nasceu como um ambiente em que se podia fazer tudo. Mas até a vida real em comunidade exige o mínimo de regras", explica Lemos com um viés sociológico, sugerindo que a própria comunidade formate seu código de conduta online.

Fim do Second Life?


O debate quanto a estímulo ao usuário foi abordado por Gandour segundo a rede social Second Life, objeto de estudo da IBM para eventos corporativos e alvo de recentes críticas por uma possível crise de especulação de empresas que montaram operações de marketing para um número muito baixo de usuários.

Digital Age 2.0 ocorre no WTC Hotel, na capital paulista

Rementendo à história de Phillips Rosedale, criador da rede, o pesquisador acusa uma visão de extremo curto prazo motivada pelo hype acerca do Second Life, "onde o que importa são os dividendos no final do trimestre", sem poupar críticas à falta de administração da Linden Labs pela falta de esforços para a popularização correta da rede. Gandour, porém, acredita em resultados a médio prazo para o Second Life e rejeita o que chamou de "cultura snack", onde pedacinhos de cultura são assimilados e transformados em opiniões nem sempre embasadas, em uma espécie de mashup deformado.

Escrito por Guilherme Felitti, do IDG Now!
BCX Bank abre forum para discutir crise financeira no Second Life

Concorrente da Ginko Financial, preocupada com repercussão negativa do colapso financeiro do banco, BCX realizará encontro para que se discuta e se encontre caminhos que solucionem a crise financeira que abateu o Second Life nas últimas semanas.

O BCX Bank, em cooperação com a The Rock Insurance Company e a Crescendo Corporation, sediará seu primeiro Fórum Aberto Anual para o Setor Bancário do Second Life, que ocorrerá neste sábado, 11 de agosto, às 2:00 PM (SLT). O propósito deste evento é criar condições para que banqueiros virtuais, líderes financeiros e residentes relacionados ao mercado econômico do Second Life, discutam a crise financeira do metaverso, iniciada a poucas semanas.

Destas discussões, espera-se estabelecer padrões de conduta e métodos que minimizem riscos de colapso nos negócios (como o ocorrido recentemente com o banco virtual "Ginko Financial"), oferecendo aos investidores maior transparência e confiança nas questões econômicas do metaverso.

"Acredito que um fórum aberto será benéfico a todos os residentes do Second Life, porque permitirá que o público interessado tire suas dúvidas sobre como funcionam, de fato, as operações bancárias virtuais. Podendo, daí, oferecer sugestões para que os líderes econômicos deste mercado assumam condutas que reflitam em maior confiança por parte dos usuários e investidores", afirma Travis Ristow, moderador do fórum, que prossegue: "Os objetivos principais, que o BCX Bank almeja alcançar, dizem respeito uma maior confiabilidade dos nossos clientes e uma maior responsabilidade fiscal do nosso banco, assim como de outras instituições financeiras do Second Life, criando assim um padrão de conduta".

Travis Ristow é auxiliado por Eliale Morigi na organização deste fórum, que será realizado neste sábado (11), a partir das 2 horas PM (Second Life Time - SLT), no primeiro piso da sede do BCX Bank, na ilha The Rookery (89, 171, 23). Este evento é aberto ao público e todos estão convidados a participar. Haverá uma recepção após a realização do fórum, na cobertura do DoggLounge, na ilha Plush Delta (93, 5, 26). Para maiores informações, contate Travis Ristow, CEO da BCX Bank, através do IM no Second Life.

Baseado em informações do SL Pulse.
Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Vick Spitteler, que tem 27 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ela conheceu o Second Life através da famosa matéria do 'Fantástico', e desde então reside no mundo virtual. Vick, que adora estar com sua turma de amigos, odeia a lentidão que as vezes o metaverso apresenta. Ela gostaria que sua cidade, Curitiba, estivesse devidamente representada em uma ilha no mundo virtual. Saiba mais sobre Vick:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Vick Spitteler, 27 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"A famosa reportagem do fantástico. Na realidade sempre curti simuladores e sabia desde o início que iria adorar o SL".

Desde quando participa do Second Life?
"13/02/07".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Vick é o nome da minha cocker spaniel rsrsr".

O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Estar com a minha turma que eu amo de paixão"

O que mais detesta no Second Life?
"Lags, crash logers, manutenções, etc."

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Cabelos, sou viciada em cabelos e loja é a Canimal".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Hmmm eu acho que nunca parei pra pensar, mas gostaria de ver minha cidade lá (Curitiba".

Mande um alô pra alguém!
"Beijos para o Markinho, Solferine, Lunah, Louyse, Helder, Karina, Lilyth, Hector, Angelluz, Wacco, hmmm quem mais... o Lagoness que sabe o quanto é especial pra mim... mesmo longe do SL..."

Vick Spitteler compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084

Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.
Press release: Luiz Duva
www.noema.art.br . slurl.com/secondlife/Delphi/213/98/26

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Risco deve ser considerado em mundos virtuais, alerta Gartner

Para analistas, empresas que são sensíveis a marcas e posicionamento social devem ter cuidado extra com a disseminação descontrolada de informações no Second Life.

Os riscos à imagem corporativa nos mundos virtuais são uma realidade para os CIOs e diretores de marketing. O instituto de pesquisas Gartner aconselha as empresas a ponderar o entusiasmo em relação aos mundos virtuais com uma visão prática e realista de gestão de risco e segurança da informação. Na opinião dos analistas, empresas que são sensíveis a marcas e posicionamento social devem ter cuidado extra com a disseminação descontrolada de informações no Second Life e talvez considerar ambientes mais segmentados, como There, Kaneva e Activeworlds. Questões de segurança não devem afastar as empresas de mundos virtuais, que oferecem grande potencial de colaboração. A recomendação do Gartner é planejar as atividades sabendo dos riscos e com uma análise dos benefícios pretendidos.

De parte da TI, é preciso verificar os aplicativos baixados nos desktops e a vulnerabilidade do firewall. De acordo com o Gartner, esses programas não oferecem risco maior do que quaisquer outros aplicativos em download. Outro tópico importante é controle de acesso e gerenciamento de identidade, já que novos perfis de avatar podem ser facilmente criados. O Gartner recomenda a criação de ambientes particulares dentro dos mundos virtuais, com host interno, dentro do firewall da empresa, para combater a dificuldade de se checar a identidade das pessoas em múltiplos avatares.

Ao migrar para mundos virtuais privados - criados com ferramentas como Torque Game Engine, Project Wonderland, da Sun, e Olive, da Forterra Systems -, as empresas podem preservar a confidencialidade das informações. Outro alerta do Gartner é que empresas fora dos Estados Unidos devem evitar mundos virtuais sob a jurisdição americana, para evitar embates legais sobre os dados armazenados.

Os experimentos iniciais podem levar a um declínio da produtividade, mas há que se considerar os ganhos futuros. As redes sociais já fazem parte da rotina de muitas pessoas e oferecem oportunidades de colaboração e reforço de marca. De acordo com o Gartner, sua adoção deve ser moderada, para determinadas equipes, e cuidadosamente testada, para evitar decisões prematuras.

Origem: Info Corporate
Vialak cria sala de cinema no Second Life

Objetivo é oferecer ao público a possibilidade de acompanhar as novidades cinematográficas também em ambiente virtual.

A Região Sul ganha, na próxima semana, seu primeiro cinema no Second Life. Trata-se do Second Cine, que será inaugurado na terça-feira, 14, às 19h, na Ilha Brasil Sul, espaço criado pela gaúcha Vialak para relacionamento empresarial virtual.


“Nosso objetivo é oferecer ao público do metauniverso a possibilidade de acompanhar as novidades cinematográficas também virtualmente”, explica Vinícius Pinheiro, diretor da Vialak.

Segundo o executivo, o Second Cine tem sala com capacidade para 23 avatares, exibindo gratuitamente trailers de filmes que devem entrar ou já estão em cartaz em Porto Alegre, além de conteúdos exclusivos para o programa. A exibição foi negociada pela Espaço/Z, agência de marketing de entretenimento que tem entre seus clientes a Warner Bros Pictures, a Fox, a Globo Filmes e a Europa Filmes.


Os primeiros trailers a serem exibidos no Second Cine são dos filmes Resident Evil 3, Temos Vagas, Tá dando onda e Duro de Matar 4. A festa de lançamento contará com distribuição de brindes, prêmios em lindens – moeda do Second Life - e entradas para o cinema no mundo real.

Origem: Baguete
Campanha no Second Life pede a Renan para contar o que sabe

Trata-se da campanha "Agora conta, Senador!", iniciada graças a uma sugestão lançada no Programa do Jô do dia 08 de agosto de 2007, pela Rede Globo.

O advogado e consultor de empresas Paulo Ferraz, que em breve estará lançando o livro "Second Life para Empreendedores" pela Novatec Editora, lança uma campanha cívica no famoso metaverso da Linden Lab. Trata-se da campanha "Agora conta, Senador!", iniciada graças a uma sugestão lançada no Programa do Jô do dia 08 de agosto de 2007, pela Rede Globo. Diante da ameaça feita por Renan Calheiros aos seus pares, de contar tudo o que sabe, Ferraz reage e espalha banners (vide imagem) pelo seu empreendimento no Second Life com os seguintes dizeres:

"AGORA CONTA, SENADOR! Se é para sair de cena, ao menos faça-o com dignidade! Siga o exemplo de Pedro Collor, e conte tudo o que sabe de errado sobre os seus 'irmãos'. Entre para a história de uma maneira mais nobre, livrando o Brasil de vários corruptos de uma vez só."

Brasiliense de nascença, e acostumado a ouvir piadinhas sobre a sua cidade desde pequeno, Paulo Ferraz resolve dar um bom exemplo partindo de Brasília, e incitar os empreendedores virtuais do Second Life a aderirem a sua campanha. Na esperança de que sua campanha se espalhe pelo mundo virtual, e ganhe adesões no mundo real, Paulo Ferraz disponibilizou a arte dos banners para quem quiser usá-la livremente. Baixe aqui a sua imagem, e faça algo pelo bem do Brasil!

Paulo Ferraz lembra que a sua sala de imprensa virtual (press room), localizada às coordenadas 99, 202, 26 do Second Life, servirá como sede para a campanha cívica, e estará disponível a todos os jornalistas que necessitem de um espaço no metaverso para suas entrevistas.

Press release: Paulo Ferraz Consultoria
(61) 3349-3615 . 8183-3773 . www.pauloferraz.com
Especialista ministra palestra sobre as ilusões do Second Life

“O que motiva milhões de pessoas a aderirem, por exemplo, ao Second Life, é a ilusão de ser como e quem quiser ser. A motivação do autoconhecimento é exatamente o contrário", afirma Heloísa Capelas, palestrante do evento.

A especialista em reeducação emocional e Diretora Terapêutica do Centro Hoffman, Heloisa Capelas (foto), ministra a palestra “Eu e a Second Life”, nesta segunda-feira, 13 de agosto, às 19h30, em São Paulo (Av. Lineu de Paula Machado, 1100 - Cidade Jardim). Durante o evento, que é gratuito e aberto ao público, a profissional falará sobre a relação entre o autoconhecimento e o mundo virtual. “O que motiva milhões de pessoas a aderirem, por exemplo, ao Second Life, é a ilusão de ser como e quem quiser ser. A motivação do autoconhecimento é exatamente o contrário, é descobrir-se quem se é, para ser o que se é de verdade“, afirmou.

Lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab, o Second Life é um ambiente virtual que simula a vida real e social do ser humano. O nome significa em inglês "segunda vida" e pode ser interpretado como uma "vida paralela". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à primeira vida é "RL" ou "real life" que se traduz literalmente por "vida real". “Esses programas são muito atraentes porque oferecem uma proposta de se ter uma segunda chance, através de mentiras e ilusões que são confortáveis. É, na verdade, uma grande fuga da vida real onde os problemas continuam existindo e são verdadeiros, mas as soluções são falsas”, explicou Capelas.

Segundo a especialista, o trabalho de autoconhecimento exige disciplina, honestidade, consciência das limitações e contato com o medo e a dor, enquanto o mundo virtual oferece a ilusão de ajudar a ser feliz e esquecer o que incomoda, possibilitando uma falsa sensação de controle, força e poder. “Fugir da vida real, dos problemas e do que faz sofrer é muito mais fácil e gostoso. Porém, dessa maneira a pessoa está se afastando do caminho e da possibilidade de se conhecer e se aceitar exatamente como é. E você se carrega consigo, onde quer que você vá, pelo resto da vida”, completou. Durante a palestra, a profissional apresentará soluções reais para o que as pessoas tanto buscam no mundo virtual. “Na verdade, as motivações são as mesmas: a busca pela felicidade. Agora, cabe a cada um optar pela busca real e duradoura da felicidade ou pela sensação gostosa, mas falsa, de bem estar que o mundo virtual oferece”, completou.

Heloísa Capelas é terapeuta familiar especializada em reeducação emocional. Diretora Terapêutica do Centro Hoffman desde 1998, Heloísa é formada em Assistência Social e pós-graduada em Administração, com enfoque em Recursos Humanos. Master Practitioner em Programação Neurolinguística, com formação em motivação e conquista de objetivos, fez especialização em Psicodinâmica aplicada aos Negócios.

Serviço:
Palestra “Eu e a Second Life”
Data: 13 de agosto de 2007 Horário: 19h30
Entrada franca.
Local: Av. Lineu de Paula Machado, 1100, Cidade Jardim - São Paulo (em frente ao Jockey Clube) Mais informações: www.centrohoffman.com.br


Origem: Convergência Digital / IT Careers / Terra.
"Ginko Financial" suspende atividades

Não existem garantias de que os investidores, direcionados para o serviço World Stock Exchange, terão suas economias recuperadas.

Menos de 24 depois de relatarmos, neste blog, sobre a grave crise financeira que atingia o serviço bancário virtual "Ginko Financial", por volta das 20:30 minutos desta quarta-feira (08) o banco declarava a suspensão de suas atividades, conforme nota divulgada em seu website.

A diretoria da empresa optou por converter todos os depósitos em "bônus" (títulos de crédito), pela taxa de 1:1 (baseado no valor do dia de cada linden dólar). A Ginko também alocou todas as contas dos seus correntistas no serviço WSE, World Stock Exchange, que assumirá a partir de hoje o "help desk" do banco e a administração da sua dívida ativa.

O presidente da Ginko Financial, Nicholas Portocarrero, comenta no final da nota emitida em seu site: "A Ginko Financial em breve estará retornando às suas atividades. Se você (correntista) permanecer ao nosso lado, não perderá nada. Caso resolva vender seus bônus para outros interessados, alerto para a possibilidade da baixa cotação destes títulos".

Na prática, como ocorre no mercado econômico real, quando um banco quebra, a Ginko não tem liquidez para bancar o saque de todos os depósitos ativos de seus correntistas. A adoção dos "Bônus" é uma clássica ferramenta para que se ganhe tempo. Com as atividades suspensas por tempo indeterminado, resta aos clientes da Ginko aguardarem se a empresa vai mesmo tomar atitudes objetivas para se recuperar.

Contudo é uma previsão muito otimista. Não existem dúvidas, porém, que grupos de clientes mais "realistas" estarão entrando nos próximos dias com ações contra o banco, seus administradores e, certamente, com a inclusão da Linden e da PayPal em mais este escândalo. Avizinha-se, talvez, o maior episódio judicial da história do Second Life.

Base informativa: SL Insider.
IDG Brasil inaugura sede no Second Life

Abrindo suas portas virtuais em grande estilo, o IDG fará a transmissão do evento Digital Age 2.0 para os primeiros vinte residentes que se inscreverem nas novas instalações, que oferecem serviços gratuitos de distribuição de notícias.

Os residentes do Second Life já podem ter acesso às notícias do mundo da tecnologia sem sair do metaverso. O IDG Brasil, líder na oferta de conteúdo sobre Tecnologia da Informação e Comunicação, inaugura hoje, 8 de agosto, sua sede na ilha Boulevard Brasil.


Entre as atrações da sede do IDG Brasil no Second Life está um tubo transparente por onde flutuam os tags mais populares de notícias publicadas pelos títulos ChannelWorld, CIO, Computerworld, IDG Now! e PCWorld. Basta clicar sobre as tags para ser teletransportado para uma página web preparada especialmente para os residentes do Second Life com as notícias.

Por meio de telas de plasma nas instalações do IDG Brasil no metaverso, os residentes poderão acompanhar imagens de eventos e notícias ligadas à tecnologia da informação e telecomunicações. Eventualmente, os habitantes do Second Life também poderão assistir a programas em vídeo produzidos pelo IDG Brasil com tecnologia de streaming video.

Mais do que a mera exposição das marcas, o IDG Brasil quer levar informação de qualidade para o metaverso, disponibilizando gratuitamente as notícias que são produzidas por sua equipe. Qualquer visitante tem acesso ao hud (head-up display), banner que mostra as últimas notícias do portal IDG Now! e das revistas PC World, CIO, COMPUTERWORLD e ChannelWorld. Esse hud funciona como uma ferramenta de RSS (really simple syndication): ao clicar sobre ele, o residente escolhe o site para o qual será direcionado, onde poderá ler as notícias completas.

Digital Age 2.0 - O IDG Brasil também preparou uma surpresa para marcar a inauguração da sede. Os primeiros vinte residentes que se inscreverem poderão assistir gratuitamente a transmissão completa do Digital Age 2.0, que acontece amanhã (9/8) e sexta-feira (10/8). O evento reúne, pela primeira vez no país, especialistas internacionais e brasileiros para debater o comportamento do consumidor da nova era digital e a influência da Web 2.0 no relacionamento entre empresas e clientes. Entre os palestrantes, os destaques são John Batelle, jornalista que criou a Wired e um dos organizadores da Web 2.0 Conference nos Estados Unidos, e Martin Lindstrom, especialista em marcas, branding e comportamento da chamada “millenium generation” que vem pela primeira vez ao Brasil.

A transmissão do Digital Age no Second Life será exclusiva para os residentes cadastrados, que poderão acompanhar todas as palestras do evento em tempo real. A atuação do IDG Brasil no Second Life será uma via de mão dupla: além de levar informação, o grupo também fará a cobertura do que acontece no mundo virtual. Para isso, a partir de hoje manterá um repórter, representado por seu avatar, dentro do metaverso, que irá transitar por todo o Second Life e entrevistar os residentes.

“O Second Life vem conquistando os brasileiros e nós, do IDG Brasil, acreditamos ser fundamental levar informação sobre tecnologia onde quer que nosso público esteja, sempre antenados com os formatos adequados para cada mídia”, afirma Silvia Bassi, presidente e publisher do grupo. “Também fazemos questão de vivenciar a experiência do mundo virtual como os residentes estão fazendo, por isso decidimos temos um repórter dentro do Second Life.”

Sobre o IDG - Fundado em 1964, o International Data Group (IDG) é o maior grupo mundial de comunicação, eventos e pesquisas sobre tecnologia da informação, com mais de 300 publicações impressas, incluindo CIO, CSO, COMPUTERWORLD, GamePro, InfoWorld, Network World e PC World. O IDG também é o maior provedor de conteúdo especializado na Internet, com mais de 400 diferentes web sites, e líder na promoção de eventos, com um portfólio de 170 conferências mundiais. Companhia privada, o IDG está presente em 85 países e emprega mais de 13 mil profissionais.

Presente há 31 anos no Brasil, o IDG é lider na oferta de conteúdo sobre Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) produzindo publicações impressas, sites de internet, seminários e eventos. Com mais de 1 milhão de leitores qualificados, o portfólio do IDG Brasil inclui publicações mundialmente reconhecidas, como a PC World, o jornal Computerworld e as revistas ChannelWorld e CIO; sites líderes em notícias de TI, como o IDGNow!; e eventos e redes de relacionamento com executivos de tecnologia e negócios, como o CIO Executive Club e os CIO IT Summits. Veja mais em www.idg.com.br e www.idg.com.

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Pessoas no papel de avatares do Second Life fazem sucesso no YouTube

Vídeo reproduz na vida real movimentos típicos dos residentes do Second Life e recebe 300 mil acessos.

Dentre os milhares de vídeos sobre o mundo virtual do Second Life (SL) no YouTube, um já chamou a atenção de pelo menos 318 mil pessoas pela criatividade. Os produtores filmaram pessoas imitando movimentos típicos de avatares, como bater contra a parede, voar e teclar em um computador imaginário.

Com duração de um minuto, o filme reproduz também os efeitos sonoros do Second Life - barulhos de vento, cliques e de teclas. Um dos momentos mais engraçados é quando dois homens dançam sem música num cenário feito com papel pardo e cactos de mentira. O vídeo foi feito por publicitários da agência norte-americana Draft FCB.

Assista o vídeo:


Escrito por Lucas Pretti, do Estadao.com.br

quarta-feira, 8 de agosto de 2007

Crise no mercado financeiro do Second Life pode abalar sua credibilidade

Usuários têm corrido aos caixas eletrônicos virtuais para retirar seu dinheiro aplicado. Falta de regulação e transparência levou a crise no mundo virtual.

Diversos avatares vêm esperando para utilizar os caixas automáticos do Ginko Financial, banco do mundo virtual Second Life. Por mais de uma semana, os donos de contas vêm tentando resgatar seu dinheiro, desconfiados da capacidade de pagamento dos bancos. Devido às altas taxas de juros e o recente banimento de apostas dentro do jogo, uma possível quebra dos bancos pode ter um maior efeito no mundo virtual.

A economia do Second Life é baseada em um dinheiro fictício, os chamados “linden dólares”. Esse dinheiro não tem valor no mundo real -- apesar disso, os jogadores podem comprar ou vender os linden dólares por um câmbio de US$ 1 para cada 270 deles. Agora, toda a economia do Second Life, que pode afetar mais de 8,5 milhões de jogadores, está em apuros.

Segundo o site da publicação “Technology Review”, junto com a promessa de transformar os lucros virtuais em riquezas reais, há problemas no modo como as instituições financeiras do Second Life são gerenciadas, afirma Robert Bloomfield, economista na Universidade de Cornell que tem como um hobby sério o estudo da economia do mundo virtual.

“A pessoa que vai a um banco real tem noção de que há todo um corpo regulatório por trás daquele sistema, de olho nas reservas que o banco tem”, afirma. Em contraste, os bancos no Second Life são misteriosos e mal regulados. O diretor-executivo do Ginko Financial, André Sanchez, se recusou a disponibilizar dados dos investimentos do banco ou seu histórico financeiro e não revelou um plano claro para devolver o dinheiro das pessoas.

Em uma entrevista, Sanchez afirmou que inaugurou um banco no Second Life depois de ler a biografia de um banqueiro. “No começo, mesmo se eu falhasse, seria mais fácil apenas pagar às pessoas com meus rendimentos pessoais”, afirmou, O problema é que a escala de depósitos superou sua capacidade de pagamento –- de acordo com o site do banco, os depósitos atuais somam mais de US$ 750 mil.

Mudança de situação

Matthew Beller, que pesquisa e escreve sobre o Second Life e trabalha na Comissão de Títulos e Câmbio dos EUA, afirma que o atual crescimento do mundo virtual em breve se tornará insustentável. Como os linden dólares não têm nenhum apoio, a economia do Second Life está em risco de entrar em colapso.

Enquanto os mercados do Second Life permanecerem sem regulação e misteriosos, será bastante arriscado para as pessoas investirem nele. Entretanto, existem alguns esforços recentes para aumentar a transparência, como a formação de comissões para padronizar as negociações. Apesar de tudo isso, Bloomfield acredita que a economia do jogo irá sobreviver enquanto ele continuar a ter crescimento de demanda por bens e serviços virtuais, assim como por serviços reais, como programadores de computador.

Origem: Redação do G1 em São Paulo.
Giorgio Armani adere ao Second Life

O estilista italiano, de 73 anos, já tem até entrevista marcada com os residentes: 7 de setembro, quando será inaugurada a loja virtual.

O estilista italiano Giorgio Armani anunciou que sua grife irá abrir uma loja dentro do Second Life, o ambiente virtual e tridimensional da internet que atrai milhões de participantes em todo o mundo. A butique vai permitir que os visitantes comprem os 10 produtos mais vendidos da marca por meio da moeda da comunidade, o linden dollar.

Armani, de 73 anos, já tem até entrevista marcada no universo virtual com os internautas: 7 de setembro, quando será inaugurada a loja virtual. Inicialmente, porém, as compras só poderão ser feitas por pessoas que já estão inscritas no Second Life. Outras marcas já fazem parte do mundo virtual, como a Reebok, Aveda, American Apparel e Adidas. A sueca H&M foi a primeira a se aventurar ali.

Também a partir de setembro, Armani começará a vender todos os produtos da Emporio Armani online, nos Estados Unidos, como parte de uma estratégia de expansão da marca por e-commerce. O estilista contou às agências internacionais que nos últimos sete anos tem percebido um crescente entusiasmo por compras de moda online.

Origem: Veja Online.
Novo "SimCity" seria uma espécie de Second Life com objetivo

Produtora Eletronic Arts distribui telas do jogo, que tem lançamento previsto para o segundo semestre deste ano.

A desenvolvedora do aclamado game SimCity, Eletronic Arts, divulgou as primeiras imagens da nova versão da série. Chamado "SimCity Sociedades", o novo game permitirá ao jogador não só construir a cidade que idealiza, mas criar novas culturas e comportamentos sociais. O jogo deve ser lançado nos Estados Unidos e Europa em novembro.


Com mais de 350 tipos de construções, "SimCity Sociedades" deixa o jogador livre para criar sua sociedade e definir qual o rumo que ela deve seguir. Um exemplo das novas ferramentas sociais é a possibilidade de ver determinar o que acontece quando cidadãos desobedecem as leis pré-estabelecidas.

Conceito de "rede social"

É um novo caminho em redes sociais experimentado pela indústria dos games. Jogos clássicos de RPG online, como World of Warcraft, preferem criar interação real entre diferentes jogadores. Metaversos como Second Life e There fazem o mesmo, mas são criticados pela falta de objetivos. Em SimCity Sociedades, os gráficos são tão realistas quanto os dos MMORPGS, mas, como "antigamente", o jogador interage com personagens controlados pelo computador.

Assista o trailer oficial do game:


Escrito por Lucas Pretti, do Estadão.com.br.
"Ginko Financial" atravessa grave crise

Um dos mais populares serviços bancários virtuais do Second Life passa por dificuldades financeiras agudas, problemas de liquidez e pode fechar as portas a qualquer momento.

Na tarde do último domingo, Hinoserm Rebus, diretor da GinkoTec e da Ginko Financial, enviou um notecard para todos os usuários de seus serviços, que efetuaram depósitos monetários em Lindens no seu sistema. No aviso, também publicado no site oficial do banco virtual, ele indica aos correntistas que tem a disposição duas opções de saque de seus saldos e rendimentos:

1 - "Entrar na fila de espera"; ou

2 - Se não puder esperar "até que a empresa se recupere financeiramente", aceitar uma espécie de contrato "perpétuo", onde a Ginko assume que possui o saldo do cliente em débito e que, segundo a empresa, assim que receber um aporte de recursos de (in)prováveis investidores futuros, o banco entrará em contato com o correntista, afim de agendar o reembolso de seu saldo.

A empresa, contudo, não garante que já existam investidores interessados em "salvar" a Ginko. Segundo Rebus, diretor de relacionamento ao cliente e assessor de comunicação do banco, a Ginko impôs um limite diário de retiradas em até L$ 1 milhão. Não quer dizer que cada cliente pode retirar até um milhão de lindens. Na verdade, a Ginko é que não pode liberar um montante maior do que este ao longo de 24 horas.

O presidente da Ginko, Nicholas Portocarrero, perguntado pela reportagem sobre a real situação da empresa, disse que seu banco possui uma dívida ativa com seus usuários no patamar de L$ 200 milhões, algo em torno dos US$ 740 mil. Ele acredita que a má fase da Ginko será superada, nos próximos meses, e garante que em um ano seus correntistas recuperarão seu investimento, recebendo na íntegra seus saldos e redimentos, incluindo a correção monetária devida. Uma declaração absurdamente otimista, tendo em vista que o volume de depósitos "reclamados" apenas no website superam os L$ 118 milhões. Então, como um banqueiro pode estar otimista quando 60% dos seus correntistas desejam sacar seus fundos? Segundo Hinoserm Rebus, existe um volume de saque "inline" pendente na casa dos L$ 30 milhões. Contudo, a Ginko não libera mais de L$ 1 milhão por dia, das suas reservas.

Desconfiança

Na foto ao lado, correntistas perplexos recebem as más notícias do banco Ginko Financial.


Nos últimos dois meses, os métodos de operação da Ginko começaram a ser alvo de críticas e desconfiança por parte dos usuários do seus serviços. Por exemplo, não há um documento sequer que indique as verdadeiras identidades do presidente do banco, Nicholas Portocarrero, e do seu diretor de comunicação, Hinoserm Rebus. Pior, crescem as especulações de que os dois avatares são controlados por uma mesma pessoa. Os dois avatares negam veementemente esta "calunia", como a classificam.

Especialistas em comércio eletrônico, consultados pela reportagem da Herald, sugerem que os correntistas entrem imediatamente com uma ação judicial contra a Ginko e seus administradores, partindo do objetivo inicial de identificá-los, concluindo na recuperação de seus investimentos. Segundo eles, os fatos indiscutivelmente atestam que a empresa pode falir a qualquer momento. Uma ação judicial neste ponto minimizaria possibilidade de fuga por parte dos donos do banco, o que poderia enterrar as chances dos usuários recuperarem seu dinheiro depositado.

Por sinal, a falta de transparência da Ginko em operar na web e no Second Life é relativamente "tradicional". Além de ninguém saber quem é de fato Nicholas Portocarrero, o website não possui nenhuma informação física da empresa, como endereços e telefones. Simplesmente não há nada além de um formulário de contato. Portocarrero também resiste, quando perguntado, em informar como tem investido os fundos arrecadados com seus clientes. Estes e outros fatores sintomáticos, vistos de uma perspectiva mais ampla, indicam que a Ginko poderá ter sido, na prática, uma "grande ratoeira" contra avatares de boa fé que confiaram a ela suas economias.

Escrito por Pixeleen Mistral, do SL Herald.
Ilha Brasil ensina o usuário a enviar arquivos para o Second Life

Segundo vídeo tutorial de Gaston Nouvelle ensina tirar snapshots, além de enviar imagens, sons e scupted primtives para o Second Life.


Origem: Ilha Brasil / You Tube.

terça-feira, 7 de agosto de 2007

Justiça obriga Linden a revelar dados de residente que pirateou cama erótica

Empresa já teria fornecido dados confidenciais sobre o avatar processado, que segue acreditando na inviolabilidade do seu anonimato.

A Linden Lab, gestora do Second Life, recebeu uma intimação judicial que a obrigoua a revelar dados referentes ao residente Volkov Catteneo, acusado de ter "pirateado" uma cama erótica virtual, com dezenas de posições e posto sua cópia a venda no metaverso, por preço bem abaixo do praticado normalmente.

A companhia Eros LLC, liderada por Kevin Alderman (foto - conhecido pelo avatar Stroker Serpentine, dono da Ilha Amsterdan), entrou com uma ação judicial em Julho, contra Cattaneo por ter roubado sua idéia e exigindo reparação por danos materiais, por violação de direito autoral.

Atrelado a esta ação, Alderman acionou judicialmente as empresas Linden Lab e PayPal, para que revelassem a verdadeira identidade do residente processado. A PayPal recebeu ordem judicial no mês passado, e somente agora a Linden Lab também foi intimada e divulgar todos os registros operacionais referentes ao avatar Volkov Catteneo. Por sua vez, Catteneo já havia informado a esta reportagem que teria entrado com dados falsos durante sua inscrição ao Second Life. Afirmou também achar muito improvável que a Eros o localize de fato.

Frank Taney, advogado da Eros LLC, disse estar analisando dados entregues pela Linden Lab e pela PayPal, e que gostaria de solicitar junto ao Fórum do município de Tampa, novas intimações, nas próximas semanas, com provedores de internet detentores dos IPs registrados nos acessos feitos por Catteneo junto aos dois sistemas. Perguntado, Taney foi categórico: "iremos até a ponta da corda".

O advogado da Eros e de Kevin Alderman, disse também à reportagem que ainda está procurando outras formas de danos causadas pelo violador de direitos autorais, bem como o número de cópias de sua cama "ilegal", que foram vendidas até o momento. Taney está a procura também de possíveis "comparsas" que estariam participando do esquema de Catteneo, para criar cópias de outros objetos comercialmente valiosos e com direitos autorais reconhecidos.

Sobre especulações de que a pessoa que usa o avatar Volkov Catteneo não está sob jurisdição americana, o próprio informou à reportagem da Reuters que é cidadão dos Estados Unidos e que vive em solo americano. Frank Taney também indicou já ter recebido telefonemas de testemunhas, jurando que Cattaneo é mesmo americano.

A intimação judicial exigiu que a Linden Lab fornecesse "a totalidade de informações para identificação", em cima de todos os dados ligados ao avatar processado, incluindo endereços IP e históricos de bate-papos. Taney não divulgou detalhes sobre o quê exatamente foi fornecido pela Linden, mas garantiu que a empresa não ofereceu nenhuma resistência em colaborar com a Justiça americana. Procurada pela reportagem, a Linden Lab não quis comentar o assunto.

Origem: Reuters.
Vialak promove eventos no Second Life

As sextas-feiras serão dedicadas à cultura, com discussões sobre cinema e música. As novidades da telona serão mediadas pelo crítico Mário Pertile.

A Vialak, empresa gaúcha responsável pelo loteamento da Ilha Brasil Sul no Second Life, lançou uma série de eventos no game, batizados de Second Papo. Os encontros são gratuitos e acontecem todas as quintas e sextas do mês.

O primeiro acontece na quinta-feira, 09, às 14h, terá formato de oficina e apresentará o desenvolvimento de produtos em 3D para o programa. Nereu Felzke, arquiteto, mediará o encontro e orientará as criações dos avatares. No mesmo dia, às 17h, Vinícius Pinheiro e Leandro Pompermaier, especialistas em novas tecnologias, falarão com o público sobre o iPhone da Apple.

Sextas culturais


As sextas-feiras serão dedicadas à cultura, com discussões sobre cinema e música. As novidades da telona serão mediadas pelo crítico Mário Pertile. No primeiro encontro, às 18h do dia 10/08, ele falará com os avatares sobre a volta de séries clássicas, como Rocky Balboa e Duro de Matar.

Em seguida, às 19h, os DJ’s Gisele Tavares e Lê Araújo, da Agência MovingDJ’s, discutirão lançamentos e tendências musicais da atualidade, com destaque para a música eletrônica e comercial.

Origem: Baguete.
Espaço GE Beer Center: o novo ponto de encontro do Second Life

Neste espaço, o avatar poderá ganhar brindes exclusivos da GE, sendo eles camisetas, calças, blusas de diversos tipos e o próprio Beer Center.

Divertir-se, reunir amigos e conhecer novas pessoas no Second Life nunca ficou tão prazeroso e interessante quanto agora. Tudo isso se deve ao Espaço GE Beer Center, a nova atração utilizada como ponto de encontro de centenas de avatares no Second Life e desenvolvida pela Foster.

Agora, os avatares poderão interagir com a marca GE através do espaço que possui churrasqueira, piscina, lounge e TV. E, para os amantes de cerveja, uma novidade: o Beer Center, exclusividade da GE Eletrodomésticos, um tipo de refrigerador desenvolvido especialmente para armazenar cervejas, mantendo-as na temperatura ideal para qualquer ocasião especial. No Second Life, não é diferente: o avatar, no Espaço GE, pode desfrutar de sua cerveja a hora que desejar!

Foram criados dois ambientes diferentes. O primeiro é um terraço onde o avatar, além de interagir com o Beer Center, pode curtir o espaço moderno e descontraído equipado com churrasqueira, mesas, cadeiras. Já o segundo ambiente simula o espaço de uma casa arquitetada com uma varando que disponibiliza o Beer Center, mesas, piscina e uma sala de estar para reunião de amigos e bate-papo.

Outro diferencial é que, no Espaço GE Beer Center, o avatar poderá ganhar brindes exclusivos da GE, sendo eles camisetas, calças, blusas de diversos tipos e o próprio Beer Center.

Ao visitar o terreno no Second Life, o internauta também poderá participar da Promoção “Tal pai, tal filho” (ação da GE para comemoração do Dia dos Pais), onde os participantes concorrem a eletrodomésticos GE. O Espaço GE Beer Center está localizado nas Ilhas Mosaico e Copacabana.

Press release: Patrícia Freitas
Foster Consulting & Web Solutions
Fone: (11) 3253-5506 / Fax: (11) 3171-3800
Visite nosso Site: www.foster.com.br
Lançado nos EUA primeiro livro sobre LSL

Escritor americano, expert em linguagens de programação, acaba de lançar publicação não oficial inteiramente voltada para a linguagem de programação do Second Life.

"Scripting Recipes for Second Life" ("Receitas de Programação para o Second Life" - ISBN 160439000X), lançado pela editora americana Heaton Research, foi escrito pelo conhecido autor de computação, Jeff Heaton. O autor já escreveu mais de 10 manuais de computação, incluindo as linguagens Java e C++, passando também por inteligência artificial ou "Como Construir um Computador". "Scripting Recipes for Second Life", publicação com 364 páginas, já está à venda nos EUA com preço sugerido de US$ 24,99.

Desde que criou o Second Life, em 2003, a Linden Lab implementou neste metaverso um motor de dinamização de objetos, interpretado pelo Linden Script Language (LSL). Conhecedores dessa linguagem poderão adicionar efeitos especiais e uma maior interatividade a tudo o que pode ser construído no mundo virtual. Hoje em dia, o LSL está onipresente em todos os territórios do Second Life, sendo indispensável, para quem o utiliza, e extremamente rentável para quem o domina. As melhores propostas de trabalho no universo da Linden Lab apontam para programadores experientes em LSL.

O livro de Jeff Heaton é um guia de pesquisa, com objetivo de acelerar a absorção do conhecimento sobre LSL entre aqueles que desejam investir seu tempo no aprendizado da linguagem. Existem, por exemplo, "receitas" para se construir veículos personalizados, com total dinamização de recursos (como sons e movimentos), cabines de teletransporte, dentre outras possibilidades. Seu livro contém exemplos de scripts que podem ser utilizados livremente no Second Life. Não há previsão de lançamento deste livro no Brasil.

O autor - Jeff Heaton é escritor especializado em computação e professor aposentado. Residente em Sr. Louis, Missouri, Heaton é autor de mais de 10 livros técnicos e centenas de artigos de informática. Ele se especializou em tecnologias para internet, web e linguagens de inteligência artificial. É programador certificado Sun/Java e membro sênior do comitê IEEE. Heaton é PhD em Gerência de Informação pela Universidade de Whashington.

Fonte: PR Newswire.
Second Life ganhará novos concorrentes

Para os analistas, a competição é bem-vinda e se a plataforma da Multiverse conseguir seduzir novos usuários, os investidores tanto da Linden Labs, criadora do Second Life, quanto da Multiverse conseguirão obter um retorno real dos recursos aplicados nessas empresas.

O universo virtual Second Life deve ganhar um concorrente. O ambiente 3D está em fase final de desenvolvimento por alguns executivos da Netscape, que criaram a Start-up Multiserve (foto). O nome do novo ambiente ainda não foi definido. A empresa teve um investimento de US$ 4,75 milhões da Sterling Stamos Capital Management para desenvolver o ambiente.

A versão 1.0 da nova plataforma já está em testes e alguns analistas já se anteciparam em dizer que após quatro anos o Second Life não poderá ocupar o posto de único ambiente do mundo virtual 3D. Para os analistas, a competição é bem-vinda e se a plataforma da Multiverse conseguir seduzir novos usuários, os investidores tanto da Linden Labs, criadora do Second Life, quanto da Multiverse conseguirão obter um retorno real dos recursos aplicados nessas empresas.

A novidade mais atrativa para os investidores e empresários é que o ambiente terá ferramentas embutidas de e-commerce, o que possibilitará que os colaboradores realizem as negociações sem depender de outros softwares. O anúncio oficial de lançamento deve acontecer antes do fim do ano.

meet-me

Já os japoneses, estão criando uma versão 3D de sua capital, Tóquio. As empresas From Software, a Transcosmos, que atua no ramo de marketing, e Sangyô Keizai Shimbum, editora, anunciaram uma Joint Venture para criar a comunidade virtual em 3-D "meet-me" (foto ao lado).

O Metaverso, programa que será usado como base, é um software de ambiente virtual reproduzido em gráficos 3D, do qual representante mais ilustre é "Second Life", da Linden Lab. O "meet-me" será a recriação da cidade de Tóquio, capital do Japão. A reprodução não será apenas em seu aspecto físico, mas também o clima e os custos de mercado serão os mesmos do mundo real.

A produção do "jogo" está a cargo da From Software, que disse estar sofrendo para reproduzir os 1,7 milhão de imóveis e as 500 estações de trem da capital japonesa. Já os modelos de negócios será similar a "Second Life". Por enquanto, ainda não está decidido se os usuários poderão ganhar dinheiro real e se haverá conteúdo adulto. Os testes estão previstos para começar no final do ano.

SP Market no Second Life

O Second Life, por enquanto, não tem razões para se sentir ameaçado. No dia primeiro deste mês, o Shopping SP Market anunciou sua entrada no mundo virtual, se tornando o primeiro empreendimento da indústria de shopping centers a estrear no plano 3D. O endereço está na Ilha Boulevard Brasil, uma das regiões mais freqüentadas pelas opções de comércio e entretenimento que a área oferece. É neste mesmo local que também está o Jornal do Brasil.

Em agosto, o internauta encontrará um lounge com a exposição de painéis apresentados por uma outra Avatar. Cada painel fornecerá um tipo de informação como, por exemplo, sobre as lojas do empreendimento com link para o website das mesmas e as opções de lazer, alimentação, serviços e eventos que o shopping dispõe. Além disso, o espaço virtual contará com atendimento online, das 10 às 22 horas, para esclarecer as dúvidas dos visitantes.

JB na Ilha Brasil

O Jornal do Brasil (JB), que é acessado por uma média de 60 mil usuários por dia, foi o primeiro jornal a entrar no Second Life. O usuário que estiver na Ilha Brasil pode ter acesso a uma versão resumida do jornal real, que tem oito páginas e é atualizado diariamente. Outra inovação da Ilha Brasil, que tem uma média de 100 mil visitas diárias, segundo o diretor de estratégia da ilha, Marcos Fonseca, é a criação de uma banca de jornal, que além do JB, vai oferecer aos usuários outras publicações.

O diretor de estratégia da Ilha Brasil, Marcos Fonseca, diz que ainda não há como medir a eficácia do Second Life para as empresas. 'Por enquanto traz muita exposição e dá uma imagem de pioneirismo para a empresa.' Mas segundo ele, o futuro será rentável. 'Essa primeira onda é de muita publicidade. Mas a segunda onda será da geração de negócios.'

Fonseca diz que ainda há tempo para a companhia que deseja entrar para o Second Life. 'A janela do pioneirismo ainda não se fechou, mas está quase concluída.' De acordo com ele, o gasto para manter uma empresa no programa varia entre R$ 30 mil e R$ 100 mil.

Escrito por Daniel Augusto Ribeirto, do InvestNews.

segunda-feira, 6 de agosto de 2007

"Pai do Ciberespaço" lança livro em evento no Second Life

William Gibson foi a Second Life apresentar o seu novo livro, Spook Country. Em entrevista no mundo virtual afirmou que oSL não é o cenário que idealizou, mas que a ficção-científica é assim mesmo.

O homem que cunhou a palavra ciberespaço e o derivativo cyberpunk voltou para casa, diriam alguns dos muitos que desde bem cedo encheram o espaço destinado à apresentação do novo livro do autor de Neuromancer, Burning Chrome ou Difference Engine. Desde há um quarto de século que Gibson traça mundos fantásticos, de que Spook Country é a nova viagem. Razão suficiente para a editora Penguin, seguindo a atual tendência de mercado, levar o autor para o Second Life, afinal um mundo onde muitos dos mais antigos residentes são leitores fanáticos de Gibson, cyberpunks capazes de recitar de cor páginas e páginas de Neuromancer.


A experiência de uma apresentação no Second Life está sempre condicionada à capacidade do simulador onde é realizada. A RiversRunRed, responsável pelo projeto, não calculou bem o potencial deste lançamento, pelo que se pode dizer que a volta de William Gibson para casa não correu como todos esperavam. Começando pela assistência, que chegou horas antes do evento começar, ter de ser despejada da sala – o que no SL significa ficar em uma espécie de limbo – para que os organizadores conseguissem colocar William Gibson – ou seu avatar, posicionando-o no palco.

Sem imagem ou som

Entretanto a massa de gente era tanta que se tornou impossível recuperar lugares estrategicamente obtidos horas antes. Houvem quem recorresse a uma área adicional, onde uma grande tela de vídeo e áudio permitiriam a mais algumas dezenas de pessoas seguirem a apresentação.

Sinal evidente da ainda frágil infra-estrutura do Second life quando se trata de eventos deste tipo. Tudo falhou. Durante boa parte do tempo nem o vídeo ou sequer áudio chegaram a uma audiência que, em muitos casos, correu apressadamente na vida real, para poder estar perto de um computador e no Second Life, para o evento. Nesse aspecto, de presença de público, pode dizer-se que a visita de William Gibson foi um sucesso. Mas uma fração dos assistentes só teve oportunidade de escutar o autor ler passagens do seu livro e o único vídeo que viu foi o documentário – excelente, por sinal – No Maps for These Territories, emitido horas antes da chegada do pai da cibercultura.

Saldo positivo

O som, transmitido desde a MDM – Masters of Digital Media, em Vancouver, para os estúdios da RiversRunRed em Londres, levou a voz do autor, a partir de certo momento, até todos os assistentes, primeiro numa leitura de trechos de Spook Contry, depois respodendo a uma série de perguntas. Muitas delas já respondidas nas sessões de lançamento de livros de Gibson no mundo real. Não havia nada de absolutamente novo para perguntar, o escritor soube rodear as questões mais sensíveis em torno do que pensava do Second Life; afinal ele nega que seja o “pai” espiritual deste mundo, até porque o ciberespaço descrito em Neuromancer é algo cruel, negro, muito distinto da visão quase capitalista que parece traçar-se no horizonte de Second Life.

A experiência acabou por ter um saldo positivo, sobretudo pela dimensão de William Gibson e pelo que demonstrou de potencial de disseminação de cultura, que é porventura, a vertente em que mais se devia investir no mundo alternativo. A possibilidade de reunir num mesmo local pessoas de diversas partes do mundo para uma apresentação de um livro – ou de outro qualquer produto cultural – é algo que não é possível na vida real. Por isso mesmo é uma enriquecedora experiência que mais e mais editores e produtores de conteúdos deviam explorar.

Para Jeremy Ettinghausen, da Penguin Books, responsável pela edição da obra de Gibson, a quantidade de mensagens recebidas dentro de SL durante o evento – onde o avatar Jeremy Neuman serviu de interface –, com um simples “obrigado por terem realizado isto, estou muito feliz por estar aqui” sugere que um novo canal de comunicação universal pode estar aberto.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
Multiverse: surge um novo concorrente para o Second Life

Estaria o império virtual da Linden Lab ameaçado?

Apesar de uma enorme e constante busca pela vida paralela no jogo Second Life, existem muitas especulações a respeito do sucesso deste game. E se muitos já acreditam em seu colapso, agora começam a circular as notícias de seu novo concorrente, o Multiverse. Os princípios do jogo são muito semelhantes ao do Second Life, muito embora, o novo universo apresenta uma proposta diferente.


Criado por ex-funcionários da Netscape, a proposta da Multiverse é de apresentar-se como uma plataforma para desenvolvedores de jogos MMOG (Massively Multiplayer Online Games), pois através do Multiverse Client, seria possível conectar-se a diversos outros jogos do gênero.

O Multiverse vem com uma proposta muito interessante… Você pode pular de uma batalha medieval para um universo futurista, com armas a laser e naves espaciais, por exemplo, e caso você se canse, pode retornar ao mundo social para relaxar um pouco. Tudo dependerá da boa vontade dos desenvolvedores para oferecer sempre um universo atrativo para seus jogadores…


Atualmente o game Multiverse apresenta dois mundos para seus jogadores: o Social World, estilo Second Life, e o Fantasy World, que oferecem algumas características distintas, como: inventários, missões e combate! Mas além destes 2 mundos, o Multiverse já tem uma lista de novos mundos para lançar!

Em vista destas informações, reforço a minha pergunta no início da matéria. Estaria o universo virtual de Second Life, ameaçado por um ousado Multiverse? Qual a sua opinião? Para conhecer um pouco mais do Multiverse, visite se site oficial do game em www.multiverse.net.

Assista um vídeo sobre o game:


Fonte: Antenando . TNow.
Mundos virtuais como o Second Life são alvo dos estilistas de moda

"Combinar uma empresa que leva a moda a sério e um jogo e comunidade reconhecidos em todo o mundo pelo conteúdo que seus usuários criam permitirá que as pessoas reflitam sua personalidade e expressem sua criatividade. Não poderíamos conceber combinação mais perfeita", diz Steve Seabolt, vice-presidente da Electronic Arts.

A moda elegante nos mundos virtuais Jessica Michault, do International Herald Tribune, em Paris O mundo não é o bastante para a comunidade mundial da moda. O setor agora tem na mira os reinos virtuais de comunidades como Sims 2 e Second Life, que se tornaram os mais recentes e talvez os mais inovadores dos parques de diversões, tanto para os estilistas de moda incipientes quanto para as marcas mais estabelecidas. Podem esquecer de concursos televisivos de moda como "Project Runway". A passarela agora é virtual.

As maiores empresas de moda de todo o mundo estão correndo por explorar esse mercado nascente, no qual a criatividade sem fronteiras reina. Uma das primeiras marcas de moda a encarar com seriedade o mundo virtual é a gigante do varejo H&M. No jogo Sims 2, o mais popular do mundo para computadores pessoais, os avatares (as identidades virtuais) de uma pessoa agora podem se vestir com peças da coleção primavera-verão da H&M. As roupas também estão disponíveis nas lojas físicas da cadeia, o que torna possível aos jogadores usar a mesma roupa no jogo e na vida real.

"Combinar uma empresa que leva a moda a sério e um jogo e comunidade reconhecidos em todo o mundo pelo conteúdo que seus usuários criam permitirá que as pessoas reflitam sua personalidade e expressem sua criatividade. Não poderíamos conceber combinação mais perfeita", diz Steve Seabolt, vice-presidente da Electronic Arts, a produtora responsável pelo Sims 2. Mas isso representa apenas a ponta do iceberg em termos de parceria. Os membros também podem criar lojas virtuais da H&M no mundo do Sims 2.

Outro elemento inovador dessa parceria é a competição virtual de moda. Usando os 60 modelos básicos de roupas digitais fornecidos pela H&M, os jogadores desenvolveram criações próprias, na esperança de obter vagas na etapa final da disputa e ver seus modelos desfilando na passarela virtual. Jogadores de todo o mundo estão envolvidos em seis concursos de moda temáticos (festa, esportes radicais, street, noite, praia e tapete vermelho). Os 12 modelos selecionados tomarão parte em um desfile virtual, disputando prêmios.

Os dois primeiros vencedores já foram escolhidos: Salix Tree, que venceu na categoria "festa" com um vestido assimétrico, dourado e vermelho, e SI Tigerbabe, que venceu na categoria "esportes radicais" com um top decorado com lantejoulas e uma jaqueta em dois tons, de cintura definida. A votação desta semana determinará o vencedor da categoria "street", e os candidatos podem ser vistos em fashionrunway.Sims.yahoo.com ou www.TheSims2FashionRunway.com. É possível até mesmo assistir aos desfiles acompanhados pelos comentários de especialistas em moda como Susan Schutz, editora-chefe de "Cosmogirl", que descreve os modelos.

Para eliminar ainda mais a distinção entre o mundo real e o virtual, a H&M concordou em produzir em suas fábricas um dos seis modelos que participarão do desfile final, e colocá-lo à venda em suas lojas.

Second Life

No mundo virtual Second Life, que conta com mais de oito milhões de membros em todo o mundo, moda é assunto sério, com designs online de avatares que geram dinheiro real para os usuários Há até mesmo alguns produtores reais de cosméticos e roupas que vendem itens virtuais no Second Life, entre os quais grandes marcas como Reebok, Aveda, American Apparel, Union Bay e Adidas, enquanto empresas como Lacoste e L'Óreal já experimentaram as águas no mundo virtual por meio de algumas atividades de marca no Second Life.


O mundo virtual dispõe de uma revista de moda própria, a "Second Style". A editora-chefe da revista, Celebrity Trollop, é responsável pela produção de páginas de moda excelentes, e redige artigos muito bem sacados dirigidos aos seguidores da moda virtual. Uma das atividades sociais dominantes no Second Life são as compras, e maioria dos moradores do mundo virtual adora experimentar com estilos de roupa, cores e formas.

"Comprar novas roupas para mostrar aos amigos se tornou uma maneira comum de entreter os companheiros de vida virtual, para os avatares", contou Trollop em entrevista por e-mail, já que o anonimato é um elemento crucial da vida virtual. No momento, não existem marcas de moda sofisticada em operação no mundo virtual, mas isso não impediu que os estilistas virtuais criassem homenagens complexas aos seus costureiros favoritos.

A casa de moda Paper Couture, que opera no Second World, desenvolveu um lindo modelo de vestido para uma avatar de muita sorte, inspirado em uma criação de Christian Lacroix para a coleção primavera/verão de 2007. Nyla, uma estilista canadense, transformou suas criações reais em roupas para o Second Life. Assim, os compradores podem "experimentar" um modelo em seus avatares, antes de comprá-lo no mundo real. Ela também recriou no Second Life um vestido usado por uma celebridade em Cannes (www.houseofnyla.com).

"O Second Life é hoje o que a Internet era em 1994", disse Digital Francis, membro do Second Life há oito meses, em entrevista por e-mail. Francis, produtor de vídeos no mundo real, usou seus conhecimentos virtuais para criar protótipos de lojas para as casas de loja que desejem aderir ao mundo virtual. O sistema também permitiria que os moradores do mundo virtual adquirissem produtos no mundo real por meio de links contidos nas lojas.

A moda nos mundos virtuais "é feita de pixels, coisinhas muito efêmeras", afirma Trollop. "No Second Life, você pode transformar uma roupa de bolinhas em uma roupa xadrez com três cliques. Os mundos virtuais oferecem uma excelente ferramenta de pesquisa. Para decidir se você compra tecidos de bolinhas ou xadrez, melhor testar os dois no Second Life e determinar as preferências dos usuários".

Fonte: Terra . Herald Tribune.