sábado, 4 de agosto de 2007

Second Life permite a expansão do ensino superior em 3D

O Second Life é um assunto bastante discutido nos meios acadêmicos, mas os líderes de TI têm sido os últimos a saber. Agora chegou a hora de os CIOs das instituições de ensino superior se prepararem para prover a infra-estrutura necessária para usar os ambientes virtuais como campus de ensino. Clique e veja como fazer isso.

Para os educadores, as plataformas de mundo virtual estão tomando o lugar da internet de duas dimensões dos anos 90 para três dimensões, com possibilidades únicas que beneficiarão o ensino, a aprendizagem e a pesquisa. Entretanto, assim como na internet de antes, muitos aspectos da internet 3D estão imaturos. A colaboração e as ferramentas funcionais ainda estão faltando. Ainda assim, as atividades do mundo virtual de um crescente número de instituições de ensino superior já estão mostrando valor real de entendimento de como a adição da terceira dimensão aumenta e possibilita o ensino e a aprendizagem.

O número de instituições de ensino superior envolvidas na plataforma do Second Life tem crescido rapidamente durante os últimos 12 meses. O Second Life já oferece vantagens pedagógicas em diferentes disciplinas. Em julho de 2007, havia 130 instituições de ensino superior com atividade no Second Life.

Os exemplos do envolvimento do ensino superior no Second Life incluem:

  • Instituições como Penn State, Universidade Estadual da Califórnia, Columbia, Duke, Drexel, Universidade de Sidney, Universidade de Edinburgh, Universidade de Queensland, Newcastle Universidade, Universidade de Ohio and Case Western Reserve University.
  • O New Media Consortium (NMC), consórcio de 236 faculdades, universidades e centros de pesquisa ao redor do mundo, promove o uso dessa nova mídia e nova tecnologia para apoiar o ensino. O NMC está ativamente envolvido nas explorações do mundo virtual e oferece um campus no Second Life para os membros explorarem e criarem.
  • Pesquisadores individuais e educadores estão usando o campus virtual do Second Life, oferecido pela Linden Lab a educadores por um semestre para experimentar como é o ensino no Second Life. Essas aulas pilotos normalmente resultam na continuação do projeto em espaço adquirido para isso.

Projetos especiais das universidades incluem:

  • Uso de ambientes como o da faculdade de Dartmouth, para simulações de emergência. Trata-se do protótipo de um ambiente multiuso para treinar emergências. (veja no site www.ists.dartmouth.edu/projects/seers/misc.php).
  • O instituto de saúde rural da Universidade de Idaho, nos Estados Unidos, está usando um ambiente multiuso imersivo para hospedar exercícios virtuais em conhecimento de bioterrorismo e programas educacionais (veja em www.isu.edu/irh/IBAPP/simulations.shtml).
  • O projeto de realidade virtual da Universidade da Califórnia, liderado por Peter Yellowlees, um pioneiro no uso do Second Life (veja em www.ucdmc.ucdavis.edu/psychiatry/research/virtual.html).

Por que o Second Life é tão popular no ensino superior?

A Linden Lab oferece uma infra-estrutura completa, com ferramentas para a manipulação do mundo virtual enquanto os habitantes são livres para criar seu próprio contexto e direitos de propriedade intelectual.

É interessante para os educadores compararem Second Life com Croquet (http://http://www.opencroquet.org), uma tecnologia usada para desenvolver a comunidade de educação superior. Enquanto Croquet é considerado por alguns especialistas tecnologicamente superior em alguns aspectos, a situação atual mostra que a fonte aberta muitas vezes não é suficiente para fazer uma ferramenta útil para a comunidade. A grande façanha da Linden Lab é oferecer uma infra-estrutura disponível para a exploração do mundo virtual, removendo obstáculos, como a instalação difícil de programas, um impeditivo para a maioria dos usuários, que preferem um mundo virtual padrão. Para os educadores interessados em mudar rapidamente para uma experiência de mundo virtual e com rede social, o Second Life demonstra que oferecer uma estrutura de trabalho é mais importante do que oferecer somente um bom software.

Entretanto, a Linden Lab lançou o programa em fonte aberta, e se isso for comprovadamente uma estratégia de sucesso para os próximos softwares, há a possibilidade grande de a comunidade de ensino superior fazer adaptações para necessidades educacionais específicas.

Apesar de o mundo virtual e a pesquisa terem ficado em evidência na educação superior durante muitos anos, a facilidade de acesso e experimentação do Second Life marca um acordar global do interesse de um leque de disciplinas acadêmicas. Os elementos de rede social e colaboração encorajam as habilidades cognitivas.

Esse despertar está acontecendo nos departamentos acadêmicos ao redor do mundo e já começou a despertar interesse nas áreas de TI. Isso porque as experiências e as atividades de professores e departamentos no ambientes virtuais estão baseados na exploração da internet e há tipicamente interações exigidas com os departamentos de TI.

A facilidade de acesso aos ambientes virtuais tem facilitado as inovações acadêmicas para ensinar, experimentar e colaborar com alunos e colegas sem causar tensões nas redes institucionais, hardware ou recursos de suporte existentes. Entretanto, com o crescimento dessas atividades, há o aumento na sofisticação e no número de participantes, assim como o desejo de melhorar a apresentação gráfica e a velocidade da rede. Isso levará rapidamente a projetos de mundo virtual e atividades para a vanguarda, com pedidos de departamentos e professores procurando fundo adicional para projetos novos.

Talvez a maior preocupação relacionada ao rápido crescimento do Second Life como uma plataforma para a educação superior, além de segurança, operabilidade, custo de hardware e software, é sobre a habilidade da Linden Lab em fazer o Second Life disponível. A empresa precisa aprender a lidar com o excesso de usuários e gerenciar o grande número de objetos criados (prédios, roupas, conteúdo de ensino e assim por adiante). Há um medo entre os educadores de que o Second Life possa cair pelo seu próprio peso se a Linden Lab não manter o desenvolvimento e o crescimento.

Qual o papel do líder de TI no mundo virtual?

Líderes de TI das instituições de ensino superior, na grande maioria, não estão compartilhando o despertar do mundo virtual. Um simples olhar nos eventos do Gartner dos últimos nove meses indica que os líderes de TI não estavam a par dos projetos de Second Life nas instituições deles. Mesmo assim, em muitos casos, os CIOs representavam universidades que tinham atividades institucionais no Second Life. Essa falta de conhecimento dos líderes de TI e de envolvimento organizacional mostra que software como serviço (SaaS) chegou ao campus e as iniciativas de mundo virtual, como iniciativas tecnológicas, estão fora do domínio de TI.

Além disso, alguns acadêmicos indicam a vontade de manter essa relação separada para continuar experimentando. Essa vontade de permanecer separado deve-se parcialmente ao fato de a percepção que o empurrão para um padrão singular ou plataforma será promovido por razões obviamente financeiras. Subseqüentemente, a liberdade de experimentar está perdida.

O Gartner está começando a ouvir perguntas dos líderes de TI que estão começando a investigar o caminho para estabelecer um campus no mundo virtual. A singularidade dos pedidos de apoio não combina com o processo de seleção tradicional e com as políticas de procedimentos normais. Entretanto, há também preocupações familiares quando entram no processo de planejamento do mundo virtual, como segurança, autenticação, gerenciamento de identidade e acesso, configuração mínima de hardware e integração com outras aplicações.

Os usuários acadêmicos com crescentes preocupações sobre a habilidade da Linden Lab de continuar desenvolvendo o Second Life e mantê-lo funcionando irão procurar suas organizações para receber orientações e apoio antes de se comprometer a incorporar o Second Life como uma ferramenta para instrução.

Líderes de TI de instituições de ensino superior precisam começar agora a se familiarizar com as questões e as plataformas relacionadas com os mundos virtuais para se preparar para a onda do campus virtual.

Com a continuação do desenvolvimento dos ambientes virtuais, os provedores de software estão se preparando para apoiar e integrar as atividades do Second Life com as suas aplicações. Algumas dessas aplicações, como Angel Learning e Moodle, já estão integradas ao Second Life (veja em http://http://www.angellearning.com/secondlife e em Sloodle no http://http://www.sloodle.com). Com esse tipo de integração nas aplicações de missões críticas das instituições, os líderes de TI de ensino superior podem começar a apreciar a necessidade e, em alguns casos, a urgência para a organização de TI aprender o máximo possível sobre as plataformas dos ambientes virtuais.

Resultados chaves
  • Na busca por ferramentas pedagógicas, um número crescente de instituições está se voltando para o Second Life, para fazer uma experiência. Universidades estão oferecendo aulas para crédito num campus do Second Life.
  • Experiências anteriores com o mundo virtual do Second Life mostram sinais de benefício na educação ao criar um contexto social para aulas à distância, para favorecer alunos mais visuais, com preferências distintas e até mesmo pessoas com limitações na suas habilidades de comunicação.
  • Um número considerável de pesquisas sobre o Second Life está focada em tecnologia e design e isso poderá contribuir para o uso de plataformas além do Second Life, estendendo-se para outros ambientes virtuais 3D.
  • As áreas de TI das instituições de ensino superior estão envolvidas com atividades do Second Life em seus campi. Para aquelas instituições que decidiram ter um campus virtual no Second Life, a TI terá um envolvimento crescente.
Recomendações . Líderes de TI do ensino superior
  • Tenha a iniciativa de explorar o Second Life como uma ferramenta e um exemplo de mundo virtual para poder entender as possíveis estratégias de impacto em situações como infra-estrutura de TI, planejamento da capacidade de hardware, segurança (por exemplo, gestão de identificação e acesso) e conversão do conteúdo educacional da vida real para o Second Life.
  • Acompanhe de perto os anúncios da Linden Lab, a empresa responsável pelo Second Life, sobre as fontes abertas e os novos modelos de programação.
  • Tenha cuidado ao prever o futuro valor do ambiente virtual baseado no interesse do aluno sobre um mundo virtual ainda imaturo em termos de atividades e ferramentas para instrução.
  • Procure os departamentos ou as pessoas no campus com projetos sobre Second Life e outros mundos virtuais para abrir as linhas de comunicação.
  • Estabeleça e comunique políticas claras e procedimentos para financiamento do campus virtual.
Por Marti Harris, Jan-Martin Lowendahl e Michael Zastrocky
Fonte: Gartner / Info Corporate.
Aprenda e enviar 'cartões postais' personalizados pelo Second Life

Torley Linden libera um novo vídeo, em seu canal particular no YouTube, onde ensina o residente a capturar e enviar 'postcards' através do metaverso.


Fonte: Torley.com / You Tube
Vídeo gravado no Second Life divulga livro

A proposta do livro é fazer uma análise crítica sobre o presente e o futuro potencial do Second Life, e mostrar várias formas de ganhar dinheiro por ali, fomentando o empreendedorismo.

Paulo César Ferraz, advogado em telecomunicações e consultor de empresas que, em breve, estará lançando pela Novatec Editora o livro "Second Life para Empreendedores", usa o metaverso da Linden Lab para filmar um comercial para o marketing de lançamento da sua obra. AccontIn Peccable, seu avatar, representa um usuário do Second Life que dança o tempo todo, quando não está dormindo e entediado, ironizando aqueles usuários que só sabem ganhar dinheiro naquele mundo virtual nos camping pads.

A proposta do livro é fazer uma análise crítica sobre o presente e o futuro potencial do Second Life, e mostrar várias formas de ganhar dinheiro por ali, fomentando o empreendedorismo. O vídeo, editado por Paulo Ferraz na linguagem dos clipes musicais, passa bem o recado aos futuros leitores, incitando-os a vencer o comodismo. "Second Life para Empreendedores" será lançado em breve nas melhores livrarias do Brasil. Reserve já o seu exemplar, e evite dançar na hora de ganhar dinheiro.


Press release: Paulo Ferraz Consultoria.

sexta-feira, 3 de agosto de 2007

Gata Linden da Semana !

O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.

No 'Gata Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Camillie Larson, que tem 24 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ela conheceu o Second Life através da famosa matéria do 'Fantástico', e desde então reside no mundo virtual. Camillie, que adora dançar, surfar e fazer amizades, procura evitar pessoas abusadas. Ela gostaria que houvesse no Second Life algum tipo de 'alerta', do tipo MSN, para que as pessoas respondam seus IMs com mais rapidez. Saiba mais sobre Camillie:


Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Camillie Larson, tenho 24 anos".

Como conheceu e o quê a fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Conheci através da tv, vi no fantástico como milhares de de espectadores, e a vontade de formar uma família com pessoas reais em um jogo me chamou a atenção ao ver um bb nascendo fiquei encantada no msm dia eu procurei na internet e entrei nesse jogo no dia seguinte hj a pessoa na qual eu vi nessa reportagem, é um dos meus melhores amigos no sl".

Desde quando participa do Second Life?
"Não me lembro o dia exato pq esse é meu 3° avatar, mas estou a 5 meses no sl".

Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Não não, como é meu terceiro avatar, maus 2 primeiros tinham um pouco mais haver, tipo, meu 1° se chamava angelique larsson, q misturei anjo com meu nome anjo pq meu namo rl me chama de anjo resolvi fazer essa mistura, mas tive problemas com o sl nesse 1° av e tive q cancelar essa conta já q n conseguia mais jogar devido a uma coisa q houve e recebia not card sem parar de alguma compra acho n me lembro bem sei q ficou uma semana assim desisti dele sorte n tinha feito nd ainda e n tinha muitos amigos, o 2° foi angelicky larsson, q eu quis q fosse o msm nome com letras diferentes, esse eu já conhecia um mundo de gente e já tinha gasto muito com esse avatar, no entanto na atualização da 1,14 meu av bugo e eu perdi ela pra sempre, ela ficou pequena e n editou nuca mais, até hj se logar com ela n da pra fazer nd tive q fazer, camillie larsson veio do nada, um nome até mais fácil de ser gravado, rezando pra acontecer mais nd com meu av pq n ia mais ter como fora a grana q gastei e n tive retorno nem nenhuma solução, mas hj em dia estou feliz com camillie, vire e mexe numa atualização qualquer meu sl fica ruim de alguma forma, como n poder mais mandar mensagem em grupo ou fazer conferencia q da crash mas fazer o q né esse sl é td de bm mais com muitas coisas q aborrecem".


O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Adoro fazer amizades, surfar, dançar, namorar e td mais!"

O que mais detesta no Second Life?
"Pessoas abusadas atualizações"

Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Adoro comprar roupas e cabelos, star kissed é minha loja favorita um dia terei td de lá".

Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Chamadas do tipo alerta q tem no msn q treme a tela pra chamar atenção isso seria útil pra quando se fala com algue q te responde meia hora depois".

Mande um alô pra alguém!
"Um beijo maravilhos pro meu namo rl eu te amo d+ mais q td na vida, um bj pro TH Araw meu primo e melhor amigo do sl te adoro, um bj especial pra liebe meili (minha irmã sl), cely boa (minha mãe sl), e Amanda ochs (minha sobrinha sl), Joy StAheli minha amigona linda e FL Araw amigo te adoro, Amo vcs d+ minha linda família sl. Um bj a todos e um agradecimento por td, minha vida sl é ótima por vcs estarem nela."

Camillie Larson veste Chrystiane Hyan e Status Shopping.

Para participar, meninas e meninos podem enviar suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail mundolinden@yahoo.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados e poderão ganhar roupas super-transadas!
Capela Sistina ganha réplica virtual no Second Life

Recriação da igreja é autorizada pelo Vaticano e traz informações sobre cada afresco.

A famosa Capela Sistina, construída no Vaticano em 1483 e cujas paredes e tetos receberam pinturas de expoentes do Renascimento, como Michelangelo, Perugino, Botticelli e Rafael, tem uma réplica no mundo virtual do Second Life. A recriação, inclusive, é autorizada pela Igreja Católica.

Veja mais imagens da capela 3D

Cada afresco e tapeçaria é identificado com o nome e o autor. A capacidade de voar que os avatares têm torna a visita única, já que é possível chegar perto das obras – na vida real, turistas usam binóculo para admirar as paredes. É possível também mover a tela como se fosse uma câmera, inverter o ângulo, alterar enquadramento e aproximar/afastar a visão dos afrescos. Como o prédio tem proporções reais, o avatar se sente como se estivesse na Capela Sistina verdadeira.

A recriação foi desenvolvida por Steven J. Taylor, diretor de computação do Vassar College, escola de artes de Nova York. Todo visitante recebe um cartão com informações históricas sobre a Igreja e a capela, usada na vida real para conclaves de bispos na escolha de papas. As coordenadas para visitar a Capela Sistina são Vassar (165, 91, 24). Quem tem o software do Second Life instalado, pode clicar aqui para ser teleportado diretamente para o local.

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Anhembi Morumbi promove experimentação de carreiras no Second Life

O Campus Experience é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões.

Depois de ser a primeira universidade brasileira a ter um campus virtual, a Anhembi Morumbi realiza no dia 10, das 18h às 22h, a terceira edição do Campus Experience, evento do mundo real que será promovido pela primeira vez também no Second Life.

O Campus Experience é voltado para estudantes do ensino médio que desejem conhecer de perto o dia-a-dia das profissões e descobrir curiosidades sobre as mais diversas possibilidades de carreira.[14]

A Universidade espera superar a marca de 15 mil visitantes no ambiente virtual. A Universidade já possui dois avatares trabalhando diariamente no atendimento aos visitantes do campus virtual da Anhembi Morumbi.

Serviço:

Local: Campus Experience Anhembi Morumbi no Second Life
Data: 10 de agosto, das 18h às 22h
Endereço: www.anhembi.br/secondlife

Fonte: Segs.
Linden Lab inaugura seu serviço voz oficialmente no Second Life

Esta quinta-feira, 2 de Agosto, já está historicamente marcada como o início de uma nova etapa do metaverso da Linden Lab. A partir de hoje, o sistema de voz do Second Life está oficialmente inaugurado e efetivado. Não é mais necessário utilizar o "First Look". Apenas clique aqui para baixar a nova versão 1.18.1.2 do navegador definitivo e com sistema de voz liberado.


A Linden Lab acaba de anunciar a liberação do download da nova versão 1.18.1.2, do navegador principal, finalmente contendo a efetivação do recurso de voz, amplamente difundido pela imprensa nos últimos meses. A instalação desta nova versão é opcional, mas altamente recomendada, pois a empresa anunciou que todas as ilhas estão com o sistema de voz liberado. Essa implantação, feita a 'toque de caixa' e em sigilo, gerou alguns problemas colaterais, inclusive com a inoperância de centenas de chamadas de logins ao longo do dia de hoje, algo que já foi corrigido horas atrás.

A Linden se diz amplamente satisfeita com os resultados dos testes e agradece aos mais de 45 mil usuários que baixaram e testaram a versão "First Look Voice", colaborando assim com a efetivação do serviço. O sistema de voz no Second Life havia sido anunciado em Janeiro deste ano e sofreu uma série de adiamentos, devido a constantes problemas de instabilidade no grid. No entanto, nos últimos 40 dias, a própria Linden havia iniciado uma campanha encorajando seus usuários a baixarem também o First Look e participarem dos testes com voz. No último final de semana, o recurso foi oficialmente aprovado e a empresa passou então a trabalhar na liberação do navegador principal 1.18.1.2, que acaba de ser disponibilizado.

O que você precisa saber sobre voz no Second Life

Preocupada com uma série de dúvidas básicas que podem surgir sobre o novo recurso de voz efetivado, a Linden preparou um pequeno 'faq', em seu blog, afim de que alguns esclarecimentos importantes sejam feitos:

1 - 'Voz' é um recurso opcional - Ao baixar e instalar o novo navegador 1.18.1.2, o sistema de voz estará desabilitado por padrão. É necessário habilitar manualmente o recurso para poder utilizá-lo. Para isso, clique no menu 'Editar/Preferências/Voice Chat'. Um 'wizard' então o guiará até habilitar em definitivo o recurso. Os passos só precisam ser seguidos uma vez. O residente tem livre arbítrio para usar ou não o recurso. Se o sistema de voz permanecer desabilitado, não irá interferir em nada as outras funcionalidades normalmente disponíveis ao usuário;

2 - 'Voz' está disponível em todos os lugares - A Linden Lab garante que, por padrão, todas as ilhas e mainlands estão com o serviço de voz habilitado. Entretanto, donos destas terras terão o direito de mantê-las habilitadas ou não, de acordo com seus critérios;

3 - Você controla a 'voz' na sua terra ou ao seu redor - Donos de ilhas e terras (parcels) podem controlar o recurso de voz através do caixa de diálogo 'Sobre o Terreno'. Com esta mesma praticidade, você pode controlar quem conversará com você ou não. Através da nova janela 'Active Speakers' você poderá 'silenciar' (mute) um determinado residente para que não seja obrigado a ouvir sua voz. O FAQ geral sobre o sistema de voz do Second Life pode ser acessado a qualquer instante, clicando aqui.

4 - 'Voz' já é um recurso de código aberto - Para qualquer um que esteja interessado em contribuir com o aperfeiçoamento do sistema de voz do Second Life, a Linden Lab liberou uma pauta de trabalho, com informações técnicas detalhadas, através do seu wiki oficial. Aparentemente, softwares 'open source' também poderão conter o recurso.

5 - 'Voz' está implantada em servidores separados - Muitos residentes questionam como é possível implantar um recurso de alta demanda como o 'voz', sendo que periodicamente surgem problemas de desempenho nos servidores do Second Life. A Linden responde afirmando que intencionalmente novos servidores foram instalados apenas para cuidarem deste recurso, totalmente independentes dos servidores 3D principais. Somente assim foi finalmente possível efetivar a 'voz' em seu metaverso.

6 - Versão 'First Look' não acabou e o grid 'Beta' também permanece - A Linden Lab indica que os navegadores "First Look" são extremamente importantes e que de formal alguma serão descartados. Pelo contrário, serão mantidos e utilizados para testes dos novos recursos e tecnologias a serem efetivados nos navegadores principais, como o recurso de 'voz'. O 'Beta Grid' também será mantido e é considerado importantíssimo para testes destes novos sistemas nos servidores do Second Life.

7 - Próximo passo: novo 'sistema atmosférico' - A Linden Lab promete que, passada a etapa da efetivação da 'voz' no Second Life, o próximo passo da empresa, no sentido de aperfeiçoar seu metaverso, será a implantação para testes públicos do novo 'sistema atmosférico' (WindLight). Esta tecnologia, recentemente adquirida pela Linden, está ainda restrita apenas para testes com seus desenvolvedores e funcionários. No entanto, nas próximas semanas, o 'beta grid' e o navegador de testes 'First Look' colocarão o recurso em contato com o público. A Linden não informou quando o sistema será efetivado. Mas sabe-se que será ainda em 2007.

CLIQUE AQUI, para verificar todos os aperfeiçoamentos do v1.18.1.2.
CLIQUE AQUI, para baixar o novo navegador v1.18.1.2, com voz.

Comunidade oficial no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=36037849

Por Marcelo Posthorn
Com informações do Official Linden Blog.

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Disney compra "Second Life infantil"

Empresas anunciaram transação, de pelo menos US$ 350 milhões, nesta terça. Serviço será renomeado para “Disney’s Club Penguin”.

O Club Penguin, uma espécie de Second Life educativo direcionado para crianças e adolescentes, no qual os usuários utilizam avatares em forma de pingüins, foi comprado pela Walt Disney por pelo menos US$ 350 milhões, anunciaram as companhias nesta quarta-feira (1º).

A aquisição dá ao site mais oportunidades para crescer –- a página chegou a quase 4,7 milhões de usuários em junho. Executivos esperam expandi-la para mercados em outros países e ganhar mais usuários através de promoções com sites da Disney.

“Estivemos buscando por uma organização que não apenas compartilhasse nossos valores e preocupações em relação às crianças, mas também tivesse a habilidade e desejo de nos ajudar a levar o Club Penguin para o mundo”, afirmou o co-fundador do site Lane Merrifield.

O Club Penguin distribui suas moedas aos usuários através de jogos, que vão de esqui e pescaria a aulas de culinária. O cenário é todo coberto por neve -- algo condizente com a situação dos pingüins -- e envolve pistas de esqui, restaurantes, danceterias, lojas, bibliotecas e até uma praia. O internauta pode utilizar os cenários, participar de jogos e interagir com os outros usuários gratuitamente. No entanto, para personalizar e atuar de forma mais intensa no programa é preciso comprar um pacote, que custa US$ 5,95 por mês. Com ele, é possível adquirir roupas, acessórios, mobília e até um iglu mais amplo.

A página incentiva a boa conduta, já que os pequenos internautas podem avisar se alguém não está se comportando direito e são incentivados a dar bons exemplos. Ajudando os outros, por exemplo, ganha-se moedas. Além disso, os pais podem escolher um modo de inscrição de seus filhos que limite certas frases, impedindo que as mais pequenas, principalmente, se envolvam em diálogos e situações indevidas.

“O Club Penguin envolve princípios que são de muita importância para a Disney –- fornecer entretenimento familiar de qualidade e segurança aos pais”, disse Bob Iger, presidente e chefe-executivo da Disney. Além de renomear o serviço para “Disney’s Club Penguin”, não há outros planos imediatos de mudanças. Iger afirmou que a Disney planeja integrar o site a outros negócios da empresa, promovendo-o em sites, no canal de TV Disney Channel e nos parques temáticos.

Fonte: G1.
Agora é oficial: Linden Lab proíbe jogos de azar no Second Life

De acordo com a nova política são proibidos cassinos, jogos de azar e apostas esportivas dentro da comunidade virtual.

A Linden Labs anunciou a proibição de quaisquer jogos de azar, cassinos e apostas esportivas dentro do Second Life. A empresa afirma que optou por proibir os jogos de azar por administrar residentes de várias partes do mundo, evitando problemas com diferentes legislações em relação aos jogos.

Jogos que envolvam troca de valores em lidens, moedas reais ou objetos com valor agregado são proibidos. Foram vetadas também as apostas, como as de resultados esportivos. A Linden Labs lembra que os usuários são responsáveis por suas ações, estando sobre as imposições da legislação onde vivem no mundo real.

Usuários, negócios e ilhas que não respeitarem a nova política, quando identificados, serão removidos do Second Life e banidos de ingressar novamente no mundo virtual. A Linden afirma que várias equipes serão responsáveis pelo monitoramento e a execução das novas regras. As regras se aplicam a todos os clientes de Second Life espalhados pelo mundo.

Fonte: IDGNow!
Second Life pode estar sendo usado para treinar terroristas, afirma especialista

Analista de inteligência australiano alerta que grupos islâmicos podem estar usando mundos virtuais para recrutar novos adeptos.

Mundos virtuais, como o próprio Second Life, podem estar sendo usados como ferramentas para recrutar e treinar fanáticos islâmicos, e ainda incorporá-los a células terroristas, afirmou hoje o analista de inteligência da Austrália, Warren Reed.

"São ferramentas potencialmente devastadoras, no sentido de disseminar o ódio e a intolerância religiosa entre crianças e adolescentes, que utilizam metaversos, como o Second Life, e que estão com seus conceitos de certo e errado em fase de maturação", disse em entrevista. "São alvos preferenciais das células do terror, que visam fazer propaganda de suas doutrinas, nestes jovens que ainda não possuem objetivos a seguir".

Reed sugere que as autoridades precisam se 'infiltrar' em comunidades suspeitas, do Second Life, afim de identificar estes usuários que aliciam jovens residentes. Assim, seria possível localizar prováveis células terroristas atuantes nos mundos virtual e real. O analista sugere um foco maior em grupos de origem islâmica presentes no Second Life e em grupos que compartilham conhecimentos sobre bombas e explosões eletrônicas, grandes chamarizes para os jovens.

Reed salienta também que o 'treinamento' ao qual se refere é no sentido psicológico da questão, pois obviamente é impossível um treinamento com métodos reais através de um universo eletrônico. Mesmo assim, segundo ele, são pontos de partida para que o jovem procure por mais informações e queira se efetivar fisicamente nestes grupos, tornando-se assim um futuro praticante de atentados.

Fonte: TheAge.com
SP Market é o primeiro shopping brasileiro a entrar no Second Life

O Shopping SP Market é o primeiro empreendimento da indústria de shopping centers a estrear uma versão virtual no Second Life. O endereço está na Ilha Boulevard Brasil, uma das regiões mais freqüentadas pelas opções de comércio e entretenimento que a área oferece

O Shopping SP Market é o primeiro empreendimento da indústria de shopping centers a estrear uma versão virtual no Second Life. O endereço está na Ilha Boulevard Brasil, uma das regiões mais freqüentadas pelas opções de comércio e entretenimento que a área oferece. É neste mesmo local que também está o Jornal do Brasil.

Em agosto, o internauta encontrará um lounge com a exposição de painéis apresentados por uma outra Avatar. Cada painel fornecerá um tipo de informação como, por exemplo, sobre as lojas do empreendimento com link para o website das mesmas e as opções de lazer, alimentação, serviços e eventos que o shopping dispõe. Além disso, o espaço virtual contará com atendimento online, das 10 às 22 horas, para esclarecer as dúvidas dos visitantes.

"A possibilidade de oferecer novas experiências aos clientes, atingir o público do mundo real e virtual de forma inovadora e fortalecer a imagem institucional nos levaram a aderir ao Second Life', afirma a gerente do shopping, Maria Eugênia Duva.

"Estamos pensando no futuro, por isso, decidimos participar do Second Life, que será mais uma maneira de fortalecermos a nossa imagem. O próximo passo será aprimorarmos o nosso ambiente virtual oferecendo eventos vinculados aos que promovemos frequentemente", comemora Maria Eugênia.

Fonte: InvestNews.

quarta-feira, 1 de agosto de 2007

Mineiros estréiam Ilha BH no Second Life

Em um terreno de aproximadamente 65000 m², a Ilha BH retrata fielmente alguns pontos turísticos da capital como o Mercado Central, Praça 7, entre outros.

Na próxima quinta-feira estréia no Second Life a primeira ilha inspirada em uma cidade mineira. A ilha BH é um empreendimento administrado por um grupo de mineiros apaixonados pela capital e que promete muita interatividade, entretenimento e diversão para mineiros e todos os residentes do Second Life. Em um terreno de aproximadamente 65000 m², a Ilha BH retrata fielmente alguns pontos turísticos da capital como o Mercado Central, Palácio das Artes, Praça 7, Igrejinha da Pampulha entre outros.


Para empresários que desejam explorar as vantagens desse metaverso, a Open Pixel, agência que gerencia a ilha, oferece soluções e espaços próprios para divulgação de marcas reais e virtuais. Já é possível encontrar na ilha, por exemplo, a faculdade Unis-MG, primeira instituição de ensino mineira a se instalar no Second Life.

As novidades não ficam somente por conta do lançamento da ilha. Projetos inovadores como a campanha "Recicle seu inventario", onde os residentes poderão doar e receber objetos, é uma das várias ações preparadas no intuito de criar maior interação entre os usuários. Para a festa de inauguração, que acontecerá na próxima quinta-feira, dia 02 de agosto às 21 horas, a promessa é de muito agito regado à boa música, gente bonita, promoções, exposições de arte, freebies e muito mais.

Press release: Nicolle Fride
Open Pixel Comunicação Digital
Vialak mostra Second Life para construtoras

Entre as possibilidades apresentadas pela empresa para as construtoras, está a construção virtual de plantas e projetos arquitetônicos personalizados.

A Vialak, empresa especializada em desenvolvimento de negócios para mundos virtuais, promove nesta quarta-feira, 01 de agosto, um show room virtual para construtoras no Second Life. O evento acontece na sede da companhia (Av. Carlos Gomes, 466, 9º andar), às 15h.

Entre as possibilidades apresentadas pela empresa para as construtoras, está a construção virtual de plantas e projetos arquitetônicos personalizados - uma versão virtual do apartamento, com plantão de vendas e mobília.

“Os clientes podem caminhar pela área privativa do apartamento, ver fotos das plantas e perspectivas no plantão de vendas, visualizando todos os detalhes dessa obra diferenciada”, afirma o diretor da Vialak, Vinicius Pinheiro.

Fonte: Baguete.

terça-feira, 31 de julho de 2007

Abril lança VIP Second Life edição 4

Dayane Bury é a garota da capa deste mês. Sexo virtual e baladas estão entre os destaques desta edição.

A editora Abril e a revista VIP acabam de divulgar a capa da 4ª edição da publicação virtual VIP Second Life, desta vez com a gata Dayane Bury na capa. Além das fotos sensuais desta linda brasileira, a edição está particularmente mais picante, pois abordará em duas matérias de destaque o tema do 'sexo virtual' no Second Life. Em uma das matérias, o leitor conhecerá Viara Jiwell, que afirma já ter transado com 120 homens e mulheres no metaverso. Em outra matéria, Ananda Valeeva, que é jornalista e já foi nossa 'Gata Linden da Semana', aparece em fotos super-sensuais, incluindo seus relatos eróticos.


A revista nº 4, que conta também com uma entrevista exclusiva com o guru das baladas SL, Accountin Peccable, será lançada oficialmente nesta quarta-feira (1º de Agosto), a partir das 22 horas, no Boulevard Brasil. O DJ Rock Dinossaur mais uma vez estará responsável pela sonzeira da festa.

Concurso Gata VIP SL prorrogado

Atendendo a inúmeros pedidos de moças que querem participar do concurso, mas não tiveram tempo de enviar as fotos para inscrição, a produção da VIP SL resolveu prorrogar as inscrições até o dia 25 de agosto. Para se inscreverem, as moças só precisam mandar três fotos para a produção da revista (uma foto de rosto e duas fotos de biquíni: uma de frente e uma de costas). As fotos devem ser enviadas para o e-mail revistavipslmaissexy@hotmail.com. As candidatas também precisam colocar o nome do seu avatar no corpo da mensagem.

Na primeira fase da seleção, uma equipe da redação da VIP SL selecionará as 50 candidatas mais gatas. Em seguida, essas 50 selecionadas receberão votos dos residentes no SL. As 20 gatas mais votadas nessa eleição popular participarão de um grande evento, com desfile e tudo mais, onde serão analisadas por um júri especial, montado pela revista VIP SL. Esse júri indicará a grande vencedora, que será capa da VIP SL e receberá um prêmio de 15 mil lindens. A segunda colocada ganha 3 mil lindens e a terceira fica com 2 mil lindens.

Sucesso com a mulherada

A produção da VIP SL tem constatado que a revista tem feito o maior sucesso entre as mulheres. Quase a metade dos cerca de 30 mil leitores é formada por mulheres. Na comunidade da revista VIP Second Life, no orkut, essa paixão das gatas pela revista fica ainda mais evidente. São 438 pessoas fazendo parte da comunidade, sendo que desse total, 331 são mulheres e 107 são homens. Traduzindo, cerca de 75% dos participantes da comunidade da VIP SL no orkut são mulheres.

Este sucesso entre a comunidade feminina atesta que a publicação não é inteiramente voltada para o mundo masculino. Afinal, a VIP SL tem matérias divertidas, bacanas, fotos maravilhosas, serviços, personagens interessantíssimos e, é claro, ensaios sensuais fantásticos. E as meninas também adoram estes ensaios. Até porque o sonho de dez entre dez mulheres do SL é sair na capa da VIP SL. Não por acaso elas entupiram a caixa de mensagem do e-mail da redação, que ainda recebe inscrições para o concurso da Gata VIP Second Life, para assim eleger a mulher mais bela e sensual do Second Life brasileiro.
Ilha Brasil estréia nos tutoriais em vídeo

Gaston Nouvelle ensina os comandos básicos do Second Life, no início de uma série de tutoriais que a Ilha Brasil pretende disponibilizar aos residentes brasileiros.

Help Brasil ensina usar voz no Second Life

Seguindo sua tradicional postura de orientação ao usuário brasileiro, a Ilha Help Brasil desenvolveu o único tutorial em Língua Portuguesa do Second Life, para instalação e utilização do sistema de comunicação em voz da versão First Look.

O tutorial foi desenvolvido pois somos a primeira ilha brasileira a disponibilizar o grid de voz, totalmente funcional para usuários brasileiros e somos fiéis a nossa proposta original, de treinamento e suporte para usuários brasileiros. Na Help Brasil, o avatar brasileiro poderá utilizar a versão de voz sem dificuldades, pois, antes da liberação do sistema, planejamos a redução de colisões e scripts, para melhorar a utilização do chat de voz", informa Liberato Lindman, Diretor de Negócios da Ilha Help Brasil.

"Além disso, desde o dia 23 de julho data de liberação do sistema de voz no Second Life, através da versão First Look, estamos realizando o Voice Chat Festival, organizado pela Vibe Eventos (maior empresa de eventos do SL no Brasil atualmente) para incentivar aos brasileiros que utilizem o sistema de voz e ajudem no desenvolvimento do mesmo, gerando conteúdo crítico que será encaminhado a Linden Lab, como feedback desta funcionalidade. Contamos com a participação de mais de 4000 avatares desde o dia do início do festival, que tem duração prevista até o dia 04 de agosto de 2007".

O tutorial de voz poderá ser retirado em diversas caixas distribuídas pela Ilha Help Brasil e conta com um suporte visual, na Praia Help Brasil, ao lado do Clube Brasil, nesta coordenada: http://slurl.com/secondlife/Brasil%20Help%20Brasil/35/17/28. Para utilizar o sistema de voz é necessário baixar a versão First Look do Second Life e instalá-la. Download: http://secondlife.com/community/firstlook.php.

Press release: Jean Liberato
SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life (11) 8400.9116/(11) 4129.2072 e-mail: jeanliberato@gmail.com
No mundo dos vícios virtuais
por Peter Singer

Pedofilia no Second Life e a violência de certos viodeogames desafiam nossa capacidade de julgar o que é e o que não é crime.

- Num jogo de role-playing (RPG) popular na internet chamado Second Life, as pessoas podem criar uma identidade virtual para elas, escolhendo coisas como idade, sexo e aparência. Esses personagens virtuais então fazem coisas que pessoas no mundo real fazem, como sexo. A depender de suas preferências, você pode fazer sexo com alguém mais velho ou mais novo que você - talvez muito mais velho ou mais novo. Aliás, se seu personagem virtual for um adulto, você pode fazer sexo com um personagem virtual que seja uma criança.

Se você fizesse isso no mundo real, a maioria de nós concordaria que está fazendo algo gravemente errado. Mas será que fazer sexo virtual com uma criança virtual é algo muito errado? Então, vejamos.

Alguns jogadores de Second Life dizem que sim, e prometeram expor quem fizer isso. Os fabricantes do jogo, Linden Labs, disseram que o modificarão para impedir que crianças virtuais sejam usadas em situações de sexo. Promotores alemães também se envolveram no caso, embora suas preocupações pareçam ser mais com o uso do jogo na disseminação de pornografia infantil do que em saber se pessoas fazem sexo com crianças virtuais.

Leis contra pornografia infantil em outros países também poderão levar à proibição de jogos que permitam o sexo virtual com crianças virtuais. Na Austrália, Connor O?Brien, presidente da seção de legislação criminal do Instituto de Justiça (a OAB local) de Victoria, disse ao jornal The Age, de Melbourne, que o fabricante de Second Life deveria ser processado por publicar imagens de crianças num contexto sexual.

A lei pisa em terreno sólido quando protege crianças de exploração sexual. Mas ela se torna dúbia quando interfere em atos sexuais consensuais, praticados entre adultos. O que adultos decidem fazer na cama é assunto deles e o Estado não deveria interferir, acreditam muitas pessoas bem informadas.

Se você fica excitado(a) em ver o(a) parceiro(a) adulto(a) vestido(a) como escolar antes de fazer sexo, e se ele ou ela ficam felizes de entrar nessa fantasia, seu comportamento pode ser visto como abjeto para a maioria das pessoas. Mas enquanto ocorrer privadamente, poucos achariam que isso faça de você um criminoso.

Também não deveria fazer nenhuma diferença se você convidar alguns amigos adultos e, na privacidade de seu lar, eles aceitarem tomar parte numa fantasia sexual do gênero, em maior escala. Usuários conectados via internet - de novo supondo-se que só estejam envolvidos adultos consensuais - serão tão diferentes de uma fantasia em grupo desse tipo?

Quando alguém quer interpretar algo como uma transgressão criminal, deveríamos sempre perguntar: quem é prejudicado? Se puder ser demonstrado que a encenação de uma fantasia de sexo virtual com uma criança virtual torne pessoas mais propensas a se envolverem em pedofilia real, então crianças reais serão prejudicadas - e o caso de proibir a pedofilia virtual ganha força.

A abordagem dessa questão leva a outra, talvez mais significativa, sobre atividades virtuais: a violência em videogames. Os jogadores de videogames violentos estão com freqüência numa idade impressionável. Doom, um videogame violento dos mais populares, estava entre os favoritos de Eric Harris e Dylan Klebold, os assassinos adolescentes da Columbine High School. Num videotape arrepiante que fizeram antes do massacre, Harris diz :"Vai ser como na p* do Doom... Esta p* desta espingarda (ele beija a espingarda) saiu diretamente do Doom!"

Há outros casos em que fãs de videogames violentos se tornaram matadores, mas eles não provam causa e efeito. Entretanto, deveria ser dado mais peso ao crescente número de estudos científicos, tanto em laboratório como em campo, sobre o efeito desses jogos. Em Violent Game Effects on Children and Adults (Efeitos de jogos violentos em crianças e adultos), Craig Anderson, Douglas Gentile e Katherine Buckley, do Departamento de Psicologia da Universidade Estadual de Iowa, reuniram estudos desse tipo para defender que videogames violentos aumentam o comportamento agressivo.

Se o processo criminal não for um instrumento eficaz para se usar contra videogames violentos, existe, porém, base para pagamento de indenização às vítimas, ou famílias das vítimas, de crimes violentos cometidos por pessoas que joguem videogames violentos. Até agora essas ações foram rejeitadas - pelo menos em parte com base em que os fabricantes não poderiam prever que seus produtos levariam as pessoas a cometer crimes. Mas as evidências que Anderson, Gentile e Buckley apresentam enfraquecem essa tese de defesa.

André Peschke, editor-chefe de Krawall.de, uma das principais revistas online sobre computadores e videogames, me informa que em dez anos no setor de videogame ele nunca viu nenhum debate sério no setor sobre a ética de se produzir videogames violentos. Os fabricantes se escudam na afirmação simplista de que não existe nenhuma comprovação científica de que videogames violentos conduzam a atos violentos. Mas às vezes não dá para esperar pela comprovação. Este parece ser um desses casos: os riscos são grandes e ultrapassam quaisquer benefícios que os videogames possam ter. As evidências podem não ser conclusivas, mas isso é forte demais para continuar sendo ignorado.

O surto de discussões sobre pedofilia virtual em Second Life pode ter mirado o alvo errado. Os videogames devem estar sujeitos a controles legais não quando capacitam pessoas a fazerem coisas que, se fossem reais, seriam crime - mas quando há evidências sobre as quais podemos razoavelmente concluir que ajudam a aumentar a criminalidade grave no mundo real. Atualmente, as evidências disso são mais fortes para os jogos que envolvem violência do que para realidades virtuais que permitem a pedofilia...

Fonte: Estado de São Paulo.

segunda-feira, 30 de julho de 2007

Cassinos fechados não afetam economia do Second Life

Movimentação financeira se manteve igual após nova política da Linden Lab.

Ao contrário do que as previsões mais negativas afirmavam, a proibição de apostas e funcionamento de cassinos não afetou o andamento da economia do Second Life, segundo dados oficiais divulgados pela Linden Lab, desenvolvedora do jogo, pelo menos nos quatro primeiros dias após a resolução.

A movimentação financeira se manteve dentro dos parâmetros normais para o período, desde 25 de julho, data de publicação da nova política da Linden Lab para jogos online.

Segundo o gráfico, desenvolvido pelo estadao.com.br, US$ 1,881 milhão foram gastos no primeiro dia sem cassinos (26 de julho), contra US$ 1,796 milhão no dia anterior. O dia 27 segue sem sobressaltos para a grande troca de dinheiro do dia 28, típica dos sábados, quando há mais usuários conectados. O último, inclusive, teve o quinto maior fluxo de dólares do mês.

Ainda é cedo para apontar a influência dos jogos de azar na economia do Second Life, mas já se discute se os cassinos eram mesmo tão importantes quanto se imaginava. "Os apostadores estão gastando o dinheiro em outras atividades? A indústia de apostas no SL é menor do que pensávamos? Em breve saberemos o tamanho dessa influência na economia do metaverso", diz Eloise Pasteur, blogueira e analista da "segunda economia".

A Kaizen Games, que distribui o Second Life no Brasil, diz que ainda é cedo para a avaliação. "Como a retirada ocorreu na quinta-feira, o tempo ainda não foi suficiente para uma constatação até mesmo da própria Linden Lab", afirma a empresa pela assessoria de imprensa.

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Encontro no Second Life vira casamento no mundo real

Relacionamento rompe fronteira do metaverso e leva donos dos avatares ao altar.

O amor realmente rompe fronteiras, até virtuais. Dois anos depois do casamento entre avatares no mundo virtual do Second Life (SL), um casal formado pela americana Rhonda Lillie, 37 anos, e o britânico Paul Hawkins, 41, vai se tornar real. Eles desfizeram seus relacionamentos na "primeira vida", se conheceram em 20 de julho e agora planejam o casamento.

A mão da noiva foi pedida menos de 24 horas depois do primeiro encontro, no País de Gales. Eles se chamam pelos nomes dos avatares, Heart e Joe, e têm filhos na vida real. Rhonda diz que o primeiro encontro real dos avatares casados foi "sufocante".

"Quando entrei pelo portão, olhei direto para ele e reconheci seu sorriso. A partir daí, foi uma avalanche de emoções", disse ao jornal Wales On Sunday. Cerimônias de casamento no Second Life são semelhantes às reais. A noiva entra com pai ou padrinhos com músicas típicas enquanto o noivo espera no altar. Cada cerimônia custa o equivalente em linden dollars (o dinheiro do metaverso) a R$ 35.

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.
Senac conclui a primeira semana de cursos no Second Life

Cada aula tem a duração de uma hora e os alunos podem interagir com o professor tirando dúvidas sobre o conteúdo, além de poderem baixar as apostilas relacionadas ao curso.

A rede de ensino Senac concluiu na semana passada as primeiras aulas de dois cursos que estão sendo ministrados no Second Life. O Senac é a primeira escola brasileira a realizar este tipo de atividade no metaverso. Até o momento foram realizadas quatro aulas dos cursos de Criação de Objetos 3D no Second Life e Integrando Recursos do Photoshop para a Criação de Objetos 3D no Second Life.

Cada aula tem a duração de uma hora e os alunos podem interagir com o professor tirando dúvidas sobre o conteúdo, além de poderem baixar as apostilas relacionadas ao curso. Muitos participantes eram de diversos estados do país, o que comprova que o Second Life também pode ser utilizado como mais uma ferramenta de educação à distância.

As aulas ocorreram na Ilha Brasil Corporativo, administrada pela Agência VM2.
E devido ao sucesso dos cursos, o SENAC já está programando um novo módulo “Criação de Objetos 3D – Avançado”. O projeto foi desenvolvido pela Agência VM2 em parceria com o Senac e as aulas estão sendo ministradas pelos profissionais especializados em Second Life da agência. Para saber mais sobre a Ilha Brasil Corporativo no Second Life acesse o hotsite: www.vm2.com.br/hotsites/sl.

Press release: Carla Felici . Gerente de Planejamento e Inteligência Digital
VM2 - Agência Digital . 11 4193-4919 • www.vm2.com.brcarla@vm2.com.br
Sala de Imprensa Virtual é inaugurada no Second Life

A sala de imprensa está localizada na Ilha Help Brasil. O uso do espaço é gratuito e oferece o recurso de voz, para aqueles que baixarem a versão 'First Look' do navegador SL.

O consultor de empresas Paulo César Ferraz, que em breve lançará o livro "SECOND LIFE - Como iniciar sua segunda vida e ganhar dinheiro real no mundo virtual", traz uma novidade para os veículos de comunicação. Trata-se da inauguração de uma sala de imprensa (press room), para atender jornalistas que necessitem de um ponto de apoio no universo em 3D, e que servirá aos veículos que ainda não dispõem de uma redação virtual no Second Life.

A sala de imprensa está localizada na Ilha Help Brasil, às coordenadas 99, 202, 26. O uso do espaço é gratuito e oferece o recurso de voz, para aqueles que baixarem a versão "First Look" do navegador SL, oferecido gratuitamente no site www.secondlife.com. O recurso é útil para realizar entrevistas, principalmente para quem não pode perder muito tempo.

A sala de imprensa foi instalada num prédio de empreendimentos no setor de entretenimento virtual, de propriedade do consultor, que inclui também uma paradisíaca praia. A locação é perfeita para realização de fotos, no caso de entrevistas feitas no Second Life. A Press Room também disponibiliza 5 banners patrocinados, cada qual com um lap-top, que poderão receber o link para o site das empresas interessadas em divulgar seu trabalho.

Press release: Paulo Ferraz Consultoria.
Blogs superam Second Life como mídias preferenciais de propagação B2B

Dois terços dos pesquisados mencionaram que preferem usar blogs e podcasts. Second Life ficou com apenas 1% das preferências.

O estudo "The B2B Web 2.0 Tools Report", lançado pelo Direct Impact Marketing, aponta que os diretores de marketing B2B preferem blogs, podcasts e RSS a qualquer outra ferramenta de web 2.0 na hora de se comunicar com prospects, clientes e parceiros de negócio. Eles preferem essas tecnologia a outras como wikis e redes sociais.

Cerca de dois terços dos pesquisados usam blogs (64%), outros 58% usam RSS feeds e 54% usam podcasts. Logo atrás desse grupo preferencial de ferramentas vem o videocast, com 43%, as redes sociais, com 42% e os wikis, com 19%.

O serviço de blog mais usado é o WordPress (35%), seguido pelo Blogger (30%) e o TypePad (19%). O Second Life fica com apenas 1% da preferência nesse tipo de segmento. Outras ferramentas citadas no estudo são os microblogs como o Twitter e o Pownce, ainda em fase preliminar de uso e criação de cultura.

Por Gilberto Pavoni Jr.
Fonte: B2B Magazine
IBM cria código de conduta para funcionários no Second Life

Os executivos da companhia alegam que a posse de um código de conduta é algo como uma aprovação oficial da empresa ao hábito de seus colaboradores de habitar o universo online, e também uma espécie de "incentivo".

Na tentativa de evitar questões embaraçosas no universo online, a IBM decidiu estabelecer alguns direcionamentos para seus cerca de 5.000 funcionários que transitam pelo "Second Life" e outras comunidades.

Os executivos da companhia alegam que a posse de um código de conduta é algo como uma aprovação oficial da empresa ao hábito de seus colaboradores de habitar o universo online, e também uma espécie de "incentivo". A IBM, no entanto, tem um incentivo financeiro para a atitude. A companhia espera lucrar com a consultoria para clientes que desejam criar estratégias de negócios para mundos virtuais.

A empresa criou um centro de varejo no Second Life para a empresa Circuit City Sores. "A Internet 3D terá um grande impacto nos negócios, na IBM e nos nossos clientes, e a única maneira de compreender isso é usando-a", disse Irving Wladawsky-Berger, um gerente técnico aposentado da IBM e atual professor de engenharia no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

A Intel também está produzindo um informe com dicas e planeja oferecer um curso voluntário neste ano para funcionários que usam blogs, comunidades ou universos virtuais. Cerca de 150 colaboradores da Intel conduzem reuniões de negócios no Second Life. "Para aqueles colaboradores que estejam hesitantes, regras de conduta podem oferecer incentivo e a filosofia da empresa de que eles necessitam para entrarem no mundo virtual", diz Gina Bovara, especialista em marketing da Intel, que mantém o mailing list da empresa no Second Life.

Fonte: Associated Press.

domingo, 29 de julho de 2007

Second Life precisa de mais tempo

Os visitantes diminuem, mas especialistas dizem que é cedo para falar em fracasso desse mundo virtual.

Foram abandonados 80% dos 8 milhões de avatares inicialmente registrados no programa em terceira dimensão Second Life (SL). Os avatares, representações virtuais de pessoas do mundo real, são um parâmetro do sucesso dessa investida tecnológica, que chegou a ser festejada como o ambiente de negócios do futuro, onde todas as empresas deveriam fincar bandeira.

Muitas seguiram o conselho para dar visibilidade às suas marcas, caso da Coca-Cola, Adidas, Reebok, ABN Amro, Sears, Procter & Gamble - e agora queixam-se do esvaziamento do SL. Seus ambientes têm sido pouco visitados, o que não justificaria os gastos que tiveram para participar desse mundo virtual.

O programa, que recria situações no qual as pessoas podem passear, conversar e até fazer compras, na sexta-feira à noite, computava apenas 41 mil pessoas conectadas. No último mês, um milhão de usuários se logaram ao site.

A ausência de avatares pode ser explicada por razões técnicas, já que o programa requer capacidade de processamento gráfico maior do computador, mas também pela falta de compreensão sobre como usar esse canal.

"Muitas das ações não estão ancoradas em visão estratégica de mídia, que busque gerar experiências de engajamento, com construção de audiência dentro do programa", explica Abel Reis, vice-presidente de Tecnologia e Projetos da agência Click. "Os avatares entram nos ambientes das empresas, matam a curiosidade e não voltam, porque não têm razões para voltar lá. É mau uso da ferramenta".

Um aficionado desse mundo, Reis lembra que toda a inovação tecnológica tem um ciclo natural, com pico no lançamento e depois uma retração, antes da consolidação. Walter Longo, mentor de Estratégia do Grupo Newcomm, vai além e aposta que os chamados "lançadores de tendência" estariam saindo do SL porque o programa já vive fase de popularização.

"O ciclo de vida da mídia digital é bem mais dinâmico e fugaz para investimentos. É um erro olhá-lo como se vê a mídia convencional", diz ele. "Muitas empresas aderiram ao SL logo para passar a impressão de modernidade", acrescenta Emmanuel Publio, diretor de marketing da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

Publio acha que, apesar de ainda não saber se o ambiente virtual vai vingar como local para negócios, estar lá dentro é um aprendizado para possíveis novas tecnologias. "Sabemos que comunidades virtuais são um sucesso no Brasil. Agora, depende de esses novos universos oferecerem recursos interessantes para atrair pessoas. Montar no SL uma empresa virtual igual à do mundo real, por exemplo, é perda de tempo."

Participar de comunidades virtuais de todos os tipos (como Orkut ou SL) é a 2ª principal atividade dos internautas brasileiros: eles dedicam a isso 14,8% do tempo que ficam conectados. Menos apenas que o uso de mensagens instantâneas, como MSN Messenger, que toma 17,5% do tempo.

Com um total de 36.385 avatares ativos no último mês, o Brasil é o 3º país com mais usuários no SL. Isso, no ranking mundial. Mas já há uma versão brasileira do SL, lançada há apenas dois meses.

O diretor-executivo do Ibope Inteligência, Marcelo Coutinho, avalia que, num primeiro momento, apenas 2% ou 3% da população aderem às novidades tecnológicas. Coutinho acredita ser cedo para dizer se o SL deslanchou ou não. "Acho que houve empolgação inicial. Mas não se pode dizer ainda que não deu certo. Há 30 anos, as pessoas estranhavam os caixas eletrônicos. Mas não se podia dizer à época que eles não iriam funcionar."

O SL não é a única opção de universo virtual interativo. Já tem concorrência. O Kaneva, criado em 2004, permite que seus usuários postem fotos e vídeos, além do ambiente 3D - uma espécie de mistura de SL e MySpace, site de relacionamento. Há também o Entropia Universe, que atingiu 500 mil usuários.

O diretor de relações externas da Procter&Gamble, Pedro Martins da Silva, diz que ações dentro do SL podem ser eficientes se o público for bem estudado. "Fizemos uma ação para jovens, realizando festas virtuais. Deu certo, mas não é qualquer coisa que funciona nesse mundo virtual."

O problema, talvez, seja a dificuldade para se aprender a usá-lo. "Não é prático e nem divertido no início", diz o diretor de Marketing da Coca-Cola, Ricardo Fort. "Gasta-se muito tempo aprendendo, e internautas jovens ficam sem paciência porque gostam de fazer coisas rapidamente."

Ainda assim, a sede da empresa, em Atlanta, está fazendo experimentos no SL - apesar de sua ilha virtual ter recebido poucas visitas. A empresa lançou um concurso para a criação de uma máquina de vendas de Coca-Cola virtual, e o projeto vencedor será usado em todo o SL. "Assim que descobrirmos a melhor maneira de aproveitar essa tecnologia, faremos ações locais", adianta Fort.

Por Marili Ribeiro e Ana Paula Lacerda
Fonte: Estadão.
Ministério da Justiça de Portugal leva lei ao Second Life

Clamando que no mundo virtual de Second Life o número de avatares residentes já ultrapassa os oito milhões, o Estado português decidiu avançar com a criação de um centro para resolução de litígios. Somos os primeiros, afirma o Ministério da Justiça.


A inauguração oficial do novo bastião da justiça portuguesa sucedeu sexta-feira, na Sala do Senado da Universidade de Aveiro, com o Secretário de Estado da Justiça, João Tiago Silveira, a apresentar na vida real o projecto do e-Justice Centre – Centro de Mediação e Arbitragem, construído para servir a comunidade de Second Life. A inauguração foi transmitida por vídeo para SL, o mundo que a partir de agora pode contar com a justiça portuguesa para acelerar a resolução de processos.

O edifício que alberga a nova estrutura virtual da justiça portuguesa assemelha-se a uma Torre de Belém de ar futurista, erguendo-se na ilha da Universidade de Aveiro, cujo Departamento de Comunicação e Arte se associou ao projecto em conjunto com a Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa.

Na entrada o visitante depara com duas placas, uma com a indicação e-Justice Centre e a outra com um “Ministério da Justiça – Justiça com iniciativa” que dão o mote para os serviços que a construção alberga. Ali funcionará, a partir da próxima segunda-feira (e das 15 às 18 horas de 2ª a 6ª), o e-Justice Centre, que disponibiliza “serviços de mediação e arbitragem a todos os avatares (os habitantes) do Second Life, para resolução de litígios resultantes de relações de consumo ou quaisquer outras assentes em contrato celebrado entre partes”.

Virtual aplicado ao real

No interior do edifício está alojado o centro de mediação e arbitragem e todas as infra-estruturas necessárias ao seu funcionamento. Além de um museu-galeria por ora vazio, o edifício dispõe de dois auditórios, que permitem a realização de conferências e a simulação de sessões de julgamento e arbitragem, a assegurar pelo Laboratório de Resolução Alternativa de Litígios da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa.

Com esta iniciativa, lê-se em comunicado: "o Ministério da Justiça visa divulgar os meios de resolução alternativa de litígios como forma célere e informal, através de um canal acessível à escala planetária como é o Second Life, assinalando a aposta do Estado Português e da Presidência da União Europeia em meios alternativos de resolução de litígios como a arbitragem e a mediação."

Segundo os responsáveis do Ministério da Justiça trata-se de “uma experiência que permite a utilização de métodos de resolução de litígios de forma inteiramente informal e virtual, a qual poderá vir a ter futuras aplicações em litígios reais”. Portugal é, assim, salienta o Secretário de Estado da Justiça “o primeiro Estado a disponibilizar um meio de resolução de litígios no Second Life”, referindo que esse passo se justifica porque “só no mundo virtual Second Life o número de avatares residentes já ultrapassa os oito milhões, constituindo, por isso, um universo de utilizadores suficiente para justificar a criação de um centro para a resolução de litígios”.

Tribunal em 2005

Esta afirmação oficial já causou mal-estar entre os magistrados portugueses, que reclamam que primeiro se resolvam os litígios da vida real antes de o Estado português se debruçar sobre os problemas da vida virtual. De facto, é licíto perguntar – e o cidadão comum já o começou a fazer – qual é o interesse efectivo de um “tribunal” para julgar questões do mundo virtual?

Não parece existir uma resposta efectiva para esta escolha, a não ser uma vontade de “chegar-se primeiro”. O que até nem é efectivamente verdade, porque a vontade de inclusão de leis em Second Life existe desde que o mundo virtual foi implementado. E de facto as leis existem, pelo menos as essenciais para o funcionamento daquele, é bom não esquecermos, programa informático.

E já em Setembro de 2005 dois estudantes de Direito apresentavam o SLSC – Second Life Superior Court, cujo modelo é muito semelhante ao agora lançado para o e-Justice Centre. Segundo os mentores do SLSC, os avatares Judge Churchill e Judge Mason, as decisões do “tribunal” seriam suportadas pela interpretação das regras comunitárias de Second Life e pela Declaração de Independência dos Avatares. Para Mason e Churchill, o ciberespaço é “uma entidade independente do mundo real, pelo que se deve olhar para a sua legislação somente como guia”.

Esta experiência pioneira em Second Life – e como tantas outras coisas naquele mundo, transitória – deixou os seus frutos, pelo que em 2006 a Harvard Law School decidiu dar aulas em Second Life durante todo um semestre, criando um “tribunal” virtual onde os alunos podiam treinar. É um modelo que parece poder aplicar-se àquilo que o Laboratório de Resolução Alternativa de Litígios da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa vai fazer no e-Justice Centre português.

Alunos ensaiando “laboratorialmente” soluções. Até porque, afinal, os litigantes podem sempre não aceitar a resolução proposta pelos “juízes”, possibilidade que está prevista no próprio regulamento e que foi confirmada ao Expresso no “palácio da justiça portuguesa em SL” por membros do e-Justice.

Cama dá processo

O universo criado pela Linden Lab tem, afinal, um código de conduta próprio que serviu até agora as necessidades dos habitantes. É natural que com a entrada de empresas em Second Life comecem a surgir disputas que podem exigir alguma forma de mediação. E o facto de os criadores terem direitos sobre as suas obras introduziu também a necessidade de protecção desses mesmos direitos, algo que, afinal, sempre que julgado necessário, tem sido resolvido no mundo real.

O primeiro caso de SL levado a tribunal teve origem numa disputa em torno da autoria de... uma cama para fazer sexo. A empresa Eros, do ex-canalizador Kevin Alderman, moveu uma acção contra o avatar Volkov Catteneo, por ter copiado e vendido, a baixo preço, réplicas de um dos objectos de mais sucesso desenvolvidos pela Eros: uma cama com várias animações de posições sexuais...

Problemas de abuso do direito de autor (com produtos... mais convencionais, mesmo que virtuais) tem sido, aliás, um dos aspectos mais recorrentes do “crime” em Second Life, representando a mais evidente disputa que pode existir entre habitantes. De facto, será difícil falar de outra coisa num mundo onde nem sequer se pode dar um estalo em alguém que nos é incómodo.

Existem, claro, encenações virtuais de crimes, de violência, de sexo, nas suas mais variadas formas, mas tudo isso não parece susceptível de passar pelo e-Justice Centre agora à espera de utilizadores. Será que as empresas eventualmente lesadas em Second Life vão recorrer aos tribunais da vida real, nos seus países de origem, ou recorrer à justiça portuguesa do e-Justice?

Impostos já a seguir

A experiência sugere que usarão os tribunais do mundo real. E a legislação do país onde a disputa tem lugar. Afinal, Second Life rege-se primeiro pela própria lei americana e depois pelo direito internacional. Quando em Maio de 2006 um habitante de SL viu a sua conta fechada pela Linden Lab moveu-lhes uma acção em tribunal exigindo a devolução da sua terra virtual e bens. Num tribunal do mundo real.

Mas este mundo pode morrer sob o peso de muita legislação. Quem o sugere é Patti Waldmeir num artigo no Financial Times, em Abril deste ano, ao afirmar que “muita lei vai arruinar Second Life”, recordando que a vantagem de um mundo da imaginação é que vive isento das leis da Natureza e do Homem, livre da gravidade, da acumulação de calorias e das limitações impostas pela identidade. A jornalista afirma ainda que, agora que o dinheiro e advogados entraram no último bastião da imaginação, tudo pode mudar. Para pior.

A chegada dos tribunais é, provavelmente, um sinal de que todos os males do mundo estão a caminho de algo que começou por ser um universo para escapar do quotidiano, mas cada vez mais se parece com a vida real. A IBM e a Intel já traçaram as regras para os seus funcionários em SL, o FBI pretende fechar os casinos e os governos norte-americano e britânico estudam forma de lançar impostos sobre bens virtuais transaccionaods em Second Life. Não seria de admirar que Portugal, que agora se colocou na linha da frente no que respeita à justiça, queira também ser o primeiro quando se tratar de nos lançar os fiscais do IRS à perna, procurando saber quem tem propriedades na Segunda Vida. Já estivémos mais longe.

Por José Antunes
Fonte: Expresso.