sábado, 14 de abril de 2007

Second Life registra problemas com inventários em escala 'global'

Linden Labs, que ainda desconhece a origem da anomalia, confirma que em alguns casos os danos serão irreparáveis.

Nas últimas 24 horas, o metaverso Second Life tem experimentado graves problemas com os inventários de milhares de residentes. A Linden Labs relata a anomalia em seu blog, num tópico comandado por Torley Linden (aquele dos tutoriais em vídeo). Torley avisa que o problema está em status de 'alta prioridade' e uma equipe está a cerca de 12 horas investigando a anomalia.

Ele informa também que está trabalhando com alguns casos individuais para tentar chegar a um padrão de mal funcionamento e identificação da origem das perdas nos inventários. Em seu tópico, Torley solicita que os residentes verifiquem algumas das prováveis situações causadoras, que relaciona logo a seguir, antes de contactarem a Linden para solicitar auxílio. Eis as questões:

  • Você está utilizando conexão wireless ou satélite?
  • Caso positivo, a perda no seu inventário pode estar relacionada ao fato de que, oficialmente, o Second Life não está preparado para este tipo de conexão.
  • Você recentemente posicionou objetos no metaverso e logo em seguida a região 'travou'?
  • Caso positivo, os objetos poderão ser perdidos definitivamente na próxima renicialização da sim (ilha) e lamentamos informar que não existem métodos de recuperação.
  • Outra pessoa modificou as restrições dos seus objetos ou possue restrições de retornar estes ítens em seus terrenos?
  • Caso positivo, pergunte a este residente se ele pegou ou deletou seu objeto. Clique no menu 'Editar', 'Amigos' e verifique quem pode modificar seus objetos.
  • Você está arrastando pastas inteiras de objetos do seu inventário para o chão?
  • Caso positivo, você pode acidentalmente ter arrastado uma pasta para dentro de outra pasta ou objeto. Todo o conteúdo pode estar lá dentro.
  • Você tem certeza de que não arrastou seus itens para alguém no solo?
  • Caso positivo, você acidentalmente passou seus objetos não copiáveis para outro residente, especialmente grande quantidade de acessórios anexados ao seu avatar, como asas por exemplo.
  • Você limpou o cache do seu navegador?
  • Isto é muito importante para muitos casos, pois o inventário não está perdido, apenas escondido e poderá reaparecer no próximo carregamento do seu navegador.
  • Você marcou a pasta 'lost & found' para onde seus objetos, rejeitados por outros residentes, serão redirecionados?
  • Também muito importante para determinar onde provavelmente seus ítens se encontram neste momento.

***

Estas perguntas na verdade dizem respeito a situações em que o residente pensa estar tendo problemas com inventário e na verdade não está. No entanto, é fácil saber pois quem atravessa o problema constata que todo seu inventário se encontra 'vazio'.

A anomalia está provocando desespero em milhares de residentes, pois existem objetos adquiridos que valem grandes somas de Lindens. Em outros casos, implicam em objetos criados por outros avatares e que são comercializados através dos 'vendors' espalhados no Second Life.

Nos sites SLExchange e SLBoutique, existem indicações de inúmeros produtos que 'perderam link' e estão indisponíveis. Isto significa que várias 'caixas de venda', destes sites, podem ter 'evaporado' junto com os objetos dentro delas. O blog Mundo Linden estará acompanhando durante esta noite o desenrolar da situação e poderá voltar com informações atualizadas, nas próximas horas.
Second Life sai do ar em 18 de Abril para atualização do grid e do navegador

Linden anuncia upgrade do grid, com atualização obrigatória dos navegadores.

Em 18 de Abril, na próxima quarta-feira, o grid do Second Life será desligado para atualização dos seus servidores. A partir de então será disponibilizado o download da nova versão 1.14.1.2 do navegador. Após a atualização do grid, esta atualização do navegador será indispensável para que o cliente volte a acessar o metaverso. Os procedimentos devem durar até 6 horas em sua realização.

A Linden afirma, no seu blog, que tentou tornar a versão 1.15 disponível já neste upgrade. No entanto continuará disponível apenas no beta grid, devido aos problemas que ainda persistem e estão em fase de correção. Já a versão 1.14.1.2 sugere correções em dispositivos do grid que apresentaram várias ocorrências de mal funcionamento durante esta semana, como resultados inconsistentes nas buscas e inventários incompletos. Esta atualização já vem com a eliminação do sistema de 'Ratings', que anunciamos anteriormente

Quem quiser já experimentar a versão 1.14.1.2, via beta grid, pode efetuar o download aqui. Para verificar todas as implementações feitas para esta versão, clique aqui.
Epic Surf Competition acontece neste sábado na Weather Island

Empresas virtuais e reais do mundo do surf realizam competição para demonstrar seus produtos.


Ocorre hoje, em Moana'Ina Beach, Weather Island, por volta de 1:00 pm (slt), o Epic Surf Competition. No evento esportivo , 22 surfistas registrados demonstrarão suas habilidades em cima de pranchas virtuais, e concorrerão a prêmios que vão de milhares da linden dólares à pranchas reais da Namiko Co., patrocinadora e idealizadora da competição. Participa também do evento o portal alemão de notícias esportivas Sport2.de. Keala Mimistrobell, criador da Namiko e organizador do evento, diz que um dos seus objetivos principais é realizar novas competições como esta, para trazer maior visibilidade para sua empresa.

"Desde o começo, objetivamos criar no Second Life uma comunidade de surfistas e eventos regulares de competição, efetivando assim uma melhor sociabilização entre os adeptos. Tudo gira em torno dessa comunidade e da nossa marca Namiko Co.", afima Mimistrobell.

Recentemente a prática de surf virtual no metaverso tem ganho maior popularidade e número de adeptos. Em 23 de Março, Mimistrobell organizou a primeira competição de surf da Namiko, reunindo 60 espectadores, incluindo 17 competidores. Keala diz que o numero de espectadores teria sido maior, caso a ilha suportasse mais acessos, sem lag. Nesta competição, SamyJo Ah foi 'coroado' como o primeiro vencedor de campeonato de surf no Second Life. Ah estará participando deste nova competição para defender seu título.

Keala Mimistrobell fez questão também de declarar que sua competição não teria êxito sem a participação da empresa virtual Heather Goodliffe of Surf Systems Inc., através do programador Sebastian Saramago, que desenvolveu as ondas virtuais, e seus scripts personalizados, para a competição.

Fonte: SLNN.

sexta-feira, 13 de abril de 2007

A Rossi corre e mostra apartamentos no Second Life

Construtora lança primeiro empreendimento residencial virtual no game 3D.

A primeira construtora brasileira a anunciar a entrada no mundo virtual do game Second Life foi a Tecnisa. Mas a concorrente Rossi, se não foi rápida em entrar/anunciar que entraria no Second Life, foi a primeira a divulgar imagens de um prédio montado dentro do game e que, como jogada de marketing, reproduz as dimensões de um empreendimento da empresa no mundo real, o Brooklin To Live, lançado em São Paulo.


Segundo a empresa divulgou, R$ 80 mil no projeto. A exemplo do que será o empreendimento no mundo real, a versão SL do prédio tem espaço gourmet, lounge, salão de festas, sala de ginástica, piscina e quadra.

“Ao comprar um imóvel na vida real o cliente receberá também um imóvel virtual no Second Life, juntamente com um inventário de móveis para fazer testes de decoração e de layout do apartamento. E, ao clicar nos móveis, o cliente terá acesso ao site da Etna para obter informações ou até comprá-los”, explica Rafael Rossi, gerente de marketing institucional da empresa.

A Rossi disponibilizou dois corretores virtuais para atender os visitantes da Ilha Rossi Residencial onde o empreendimento está abrigado. Eles estarão à disposição dos visitantes virtuais, que depois de um tour pelo empreendimento serão encaminhados para um corretor no mundo real se ficarem interessados na compra.

Por Alexandre Barbosa
Fonte: Estadao.com.br
Entrada da TAM no Second Life repercute na imprensa internacional

Empresa aérea brasileira é a primeira do ramo a se instalar no metaverso.

Desde o anúncio oficial da instalação de uma sede virtual da aérea TAM no Second Life, a imprensa mundial voltou sua atenção para o fato de uma empresa, desta atividade, decidir investir sua imagem no mundo virtual da Linden Labs. Ponto positivo para a comunidade brasileira, que obtem cada vez mais visibilidade e respeito diante da comunidade internacional.

Grandes e médios veículos de comunicação, como a Reuters (fonte original da informação), CNN Money, MSNBC e a BusinessWeek, estampam a novidade em suas páginas principais. A Reuters conta que a empresa oferecerá 'vôos virtuais' entre ilhas do Second Life, como Paris, Milão, Nova York e Inglaterra, destinos do mundo real nas quais a TAM faz conexão com o Brasil. Já a CNN Money destaca que a empresa disponibilizará roupas com sua marca e réplicas em 3D de seus aviões, gratuitamente.

No site da BusinessWeek, a informação é de que os avatares poderão 'simular', em breve, procedimentos de vôo e que haverão vagas para pilotos e comissários virtuais, no futuro. Na publicação, a TAM acrescenta ainda que a iniciativa "é mais do que uma ferramenta de marketing institucional. Os residentes poderão aprender sobre os destinos das suas linhas aéreas e se divertirem também com as simulações. Para a TAM é uma oportunidade de fazer parte da nova febre da internet", conclui um assessor de comunicação da empresa. A BusinessWeek confirma também que, com cerca de 250.000 mil residentes, o Brasil já é a quarta maior 'potência' presente no Second Life.
Linden anuncia remoção do sistema de 'Ratings' na próxima versão do Second Life

Empresa alega que o serviço se tornou inútil com o crescimento do grid.

Eu um post publicado no blog oficial do Second Life, Jeska Linden, do setor de desenvolvimento da Linden Labs anunciou em nome da empresa a remoção completa do serviço de 'Ratings' para o próximo beta público do navegador. No post Jeska alega que a decisão foi tomada devido ao crescimento exponencial que o grid sofreu em 2007. Com isso, o serviço foi perdendo força e se tornou inútil, pois aparentemente os residentes não viam qualquer benefício nele.

'Ratings' é um sistema, desenvolvido desde os primórdios do Second Life, onde cada residente poderá 'votar' em outro, aumentado a popularidade dele. No começo era bem usado, mas hoje não mais. A Linden Labs diz também que apóia as iniciativas de outros residentes neste sentido. Inclusive faz menção e recomendou os seguintes serviços: RatePoint, TrustNet, Ban Link, Sloog.org, SLPopularPlaces.com, Real Reputations e SLicr.

Jeska Linden convida também para que os residentes conheçam o novo projeto SLatelt, que disponibiliza uma melhor forma de votar na popularidade de objetos construídos e disponibilizados no Second Life. Jeska pede, ainda, que outras iniciativas sejam encaminhadas a ela, para análise e posterior divulgação. E também agradece a todos no apoio à decisão da Linden Labs.

Imagem cedida pela SL Herald.
Sistema de busca por objetos à venda gera polêmica no Second Life

A milionária chinesa Anshe Chung advertiu a Sheep Labs que seu serviço fere as normas do seu continente 'Dreamland'. E baniu o avatar Grid Shepherd, que é o 'robô spider' do serviço.

A Sheep Labs tem provocado polêmica com seu novo sistema de busca, onde um spider faz a varredura de todos os objetos 'setados' para venda em uma ilha, e os lista automaticamente em seu site. Anshe Chung (na foto com Philip Rosedale), criadora do continente Dreamland, com cerca de 500 ilhas, e a primeira milionária do Second Life, enviou uma carta para a Eletric Sheep Company, endereçada para o departamento Sheep Labs, que responde pelo desenvolvimento do SL Search.


Nesta carta, Chung revela sua consideração a respeito do sistema, como algo "inteligente, porém invasivo". Ela diz também que o sistema fere normas relacionadas à privacidade. Neste caso, a reportagem descobriu que um avatar chamado 'Grid Shepherd' é na verdade o 'robô spider' que visita diversas ilhas, todos os dias, capturando automaticamente as informações dos objetos à venda em cada uma delas.

A equipe de Anshe Chung descobriu o fato, relatou o mesmo à sua chefe, que autorizou imediatamente o banimento deste avatar. Chung alega que, nas normas da Dreamland, todos os avatares são considerados visitantes reais. No entanto, avatares automáticos gerados por outros sistemas não são tolerados em seu continente. A chinesa milionária já teve problemas no passado com avatares robôs, que realizavam diversos inconvenientes. Inclusive um deles a constrangeu em uma entrevista que realizava à Reuters.

Sobre a questão da privacidade, Chung disse à reportagem que achava interessante a proposta da Eletric Sheep, porém muito invasiva e descortês, "pois não pede autorização ao proprietário da ilha se ele quer seus objetos catalogados em seu sistema", afirma ela. E complementa: "em virtude disso estamos banindo o avatar robô que faz as buscas em nosso continente e enviamos uma carta para a Eletric Sheep Co. reprovando os métodos utilizados pelo SL Search". A chinesa deixa claro que somente avatares, com pessoas 'reais' as controlando, tem acesso à Dreamland. Avatares robôs, copybots e outras semelhanças são terminantemente proibidas no continente.

A Eletric Sheep Company rebate, afirmando que seu 'robô spider' não provoca qualquer alteração no ambiente, é discreto e silencioso. A empresa estuda uma forma de evitar constrangimentos com outros donos de ilhas e que vai criar um programa de adesão ao sistema SL Search. Ou seja, somente quem inscrever seu terreno ou ilha, poderá ter catalogados seus objetos à venda no serviço da ECS. Resta ver a partir de quando, pois até lá você poderá ser visitado por Grid Shepherd sem aviso.

Com informações da SL Herald.

quinta-feira, 12 de abril de 2007

Escola ensinará idiomas no Second Life

Empresa construiu uma ilha própria e oferecerá aulas com interação. Nova ferramenta de voz possibilitará som de alta qualidade no mundo virtual.

O aprendizado de um novo idioma feito de maneira imersiva, em um ambiente realista e com professores nativos logo estará disponível on-line, no mundo virtual Second Life. Em setembro, a escola de idiomas LanguageLab começa a oferecer aulas de inglês e espanhol virtuais, com custos parecidos com aqueles do mundo real. “Achamos que é muito melhor ensinar assim do que em um espaço físico, pois há muito mais o que se oferecer na web do que em uma sala de aula”, disse o fundador da empresa, David Kaskel.


Os estudantes e professores irão falar e escutar uns aos outros utilizando uma tecnologia VoIP (voz sobre IP) atualmente em testes e que deve ser lançada no Second Life em junho. Atualmente, os usuários que queiram falar com outros avatares devem ter um programa como o Skype instalado em suas máquinas. Agora, essa capacidade estará incluída no software do Second Life. O sistema alcança uma maior variedade de freqüências acústicas (de 50 a 14 mil hertz) que a telefonia normal, e irá beneficiar o aprendizado de idiomas -- algumas consoantes tem uma informação acústica que ocorre em freqüências mais altas que aquelas captadas por um telefone.

Kassel é um usuário veterano no Second Life, e sua idéia para a escola surgiu cerca de um ano e meio atrás. A LanguageLab, sediada em Londres, receberá os avatares dos estudantes em sua ilha no mundo virtual, onde uma cidade inteira foi construída. Os avatares devem se encontrar com seus professores para atividades nos hotéis, bares, clubes, escritórios e lojas detalhadamente realistas. As aulas terão cerca de 50 minutos, várias vezes durante a semana, e os estudantes deverão socializar com seus colegas e poderão se inscrever em cursos extras.

A voz no Second Life também será 3D, o que significa que o som dos avatares que estão perto irá parecer mais alto do que o daqueles que estão mais distantes. O sistema faz isso ao modificar o som de um usuário particular de acordo com a posição de seu avatar. Também há um modo que permitirá conferências e leituras.

Reclamações

Quando as capacidades de som foram anunciadas em fevereiro, muitos usuários reclamaram. Para eles, escutar as vozes dos outros avatares e ter que falar quebraria a virtualidade do mundo, levando-os para aspectos da realidade não requeridos, com características reais como sexo, identidade e nacionalidade. “Ser forçado a utilizar a voz em um mundo virtual, algo que não é de minha escolha, contra minha vontade, parece um golpe final”, escreveu o usuário Prokofy Neva.

Ensinar línguas no Second Life tem uma vantagem sobre outros métodos baseados na web, de blogs e podcasts a conversas de texto, que impressionou professores de fora: o mundo virtual traz um sentido de lugar, trazendo ao aprendizado uma sensação mais humana, uma experiência melhor de socialização on-line.

A LanguageLab não é a primeira escola no mundo virtual: uma variedade de educadores já oferece diversos idiomas. Mas a empresa é a maior escola de idiomas privada a se aventurar e a primeira a ser construída com base nas capacidades de som. Kassel, seu fundador, espera oferecer aulas de outras línguas, e para isso pretende duplicar seu espaço inicial.

Fonte: G1.
TAM é a primeira companhia aérea no Second Life

Empresa inaugurará lounge na ilha Berrini, com foco nos usuários brasileiros.

A febre do Second Life está longe de passar e atrai cada vez mais empresas brasileiras. A mais nova incursão no mundo virtual do game é a companhia aérea TAM, que está criando um ponto de presença dentro do universo 3D reclamando o título de "primeira companhia aérea" a entrar no Second Life.

O lançamento da empresa acontece nessa sexta-feira, dia 13 de abril. A companhia irá inaugurar um lounge instalado na ilha Berrini, de onde os visitantes poderão partir para as ilhas Milão, Paris, Inglaterra e Nova York.

Nos estandes da empresa nessas localidades, os participantes do jogo serão recebidos por avatares de um piloto e uma comissária de bordo (avatar é o nome dado às personificações dos jogadores).

Por meio de um “programa de fidelidade”, cujos pontos são acumulados à medida que o usuário visita o lounge, o internauta terá acesso a brindes que vão de aviões de gás hélio a roupas de modelos variados, seguindo o modelo tradicional de ações institucionais pelo qual os usuários do jogo ganham itens que podem incrementar seu avatar. A ação da TAM dentro do game SL foi feita pela agência LOV.

Fonte: Estadão.com.br

quarta-feira, 11 de abril de 2007

MovieTickets.com é a primeira 'pontocom' a vender ingressos pelo Second Life

Em entrevista, Joel Cohen diz como funcionará seu sistema no metaverso Linden e as expectativa da empresa nesta "nova e poderosa plataforma de relacionamento" com seus clientes.

Nos Estados Unidos, e em alguns países europeus, a aquisição de ingressos através da internet é algo já considerado 'corriqueiro' pelos seus consumidores. Funciona assim: o internauta visita um site de 'tickets' e verifica quais eventos disponíveis em sua cidade. Feita a escolha de um determinado evento, o visitante adquire quantos ingressos quiser, fornecendo o número do seu cartão de crédito. Feita a validação, o sistema envia para o cliente, por e-mail, uma 'imagem' do ingresso adquirido, com um código de barras único e intransferível. Imprime-se então o ingresso, que será levado à portaria do local do evento. O leitor de código de barras autentica o ticket e a entrada ao show é liberada.

No Brasil este é ainda um serviço com poucos usuários, mas que cresce a cada dia. Nos Estados Unidos, um site chamado MotiveTickets.com descobriu no Second Life uma boa oportunidade de divulgar sua marca, bem como seus produtos e serviços, em um ambiente de relacionamento 3D considerado interessante, tanto para os responsáveis pelo portal como pelos seus clientes.

Entrevista

Em entrevista à jornalista Jodi Harris, da iMedia Connection, o vice-presidente do MovieTickets.com, Joel Cohen (foto) esclarece os motivos que os levaram a aderir ao metaverso Linden e os objetivos que pretendem alcançar com a iniciativa. Ele também indica os projetos que estão em desenvolvimento, no intuito de possibilitar que seus clientes possam comprar ingressos 'dentro' do Second Life.

Jodi Harris: A MovieTickets.com anunciou recentemente que seria o primeiro fornecedor de ingressos, da 'real-life', a efetivar este serviço em um mundo virtual. Fale-nos um pouco sobre sua presença no Second Life.

Joel Cohen: A MovieTickets.com construiu um megaplex virtual em uma ilha de nossa propriedade. O teatro próprio, que emula um cinema real, obviamente em escala menor, dá aos visitantes a possibilidade de assistir trailers e comprar ingressos através do nosso portal MovieTickets.com. No futuro, nós planejamos oferecer um mecanismo onde nosso cliente poderá comprar novos tickets sem precisar sair do mundo virtual Second Life.

Harris: O quê sua campanha pode oferecer, de forma inédita, aos residentes do Second Life? Há alguma oportunidade especial que os estúdios de cinema ainda não previram?

Cohen: Nosso tipo de iniciativa é realmente pioneiro. Combinamos a experiência de uma segunda vida virtual com cinematografia real. Assim, abrimos uma tremenda oportunidade de marketing para os estúdios de cinema, bem como para outros empreendimentos do ramo. Fornecer uma proposta de vanguarda nos coloca, automaticamente, numa posição de referência em know-how para transações comerciais, nesta categoria, jamais realizadas antes.

Harris: Como esta iniciativa ajuda a promover filmes do mundo real, enquanto os residentes experimentam uma 'segunda vida virtual'?

Cohen: No começo disponibilizamos, praticamente em tempo real, a classificação dos filmes, na lista 'Top 10' oficial das maiores bilheterias dos Estados Unidos. Em pouco tempo descobrimos a possibilidade de lançar mão de recursos de vídeo e áudio no Second Life. Assim, disponibilizamos nosso acervo de trailers, atualizados semanalmente e que podem ser assistidos por qualquer residente, de forma gratuita e sem compromisso, desde que possua o software Quicktime instalado em seu computador. Isso permite obviamente que, no mundo virtual, o nosso cliente tenha uma prévia do filme que pretende assistir, através da aquisição de nossos ingressos.

Harris: Existem possibilidades de outros empreendimentos, também do ramo cinematográfico, 'pegarem carona' em sua iniciativa, expondo seus produtos e serviços?

Cohen: Sem dúvida. Qualquer um que quiser interagir e apoiar nossa iniciativa, pode se tornar um parceiro do MovieTickets.com. Nós garantiremos a audiência de nossa ilha, assim como já ocorre em nosso portal. Inclusive, estamos treinando uma equipe de marketing apenas para oferecer serviços de consultoria neste sentido.

Harris: O Second Life, como comunidade virtual de relacionamento, já dispõe de inúmeros grupos de aficcionados por cinema. Existe alguma estratégia preparada para alcançar estes indivíduos e trazê-los para o seu empreendimento. Esta estratégia tem apoio na real-life?

Cohen: Estes grupos, a quem você se refere, são exatamente nosso alvo principal. Queremos primeiro identificá-los, através de um programa publicitário virtual, bem arrojado, que estamos preparando. Pretendemos investir nossa marca em outras sims (ilhas) com objetivo de angariar tráfego ao nosso local. Na real life, estamos fechando parcerias com outras mídias para divulgarmos nossa iniciativa no Second Life. E para manter a audiência de nossa ilha, estamos preparando salas de cinema virtuais, onde serão exibidos gratuitamente filmes de catálogo, mediante pagamento de royalties aos estúdios. Realizaremos também, após estas sessões, fóruns de discussão onde abordaremos os diversos assuntos relacionados àquele determinado filme, que nossa audiência acabou de assistir. Estaremos também realizando muitos sorteios e promoções aos nossos visitantes. Qualquer um poderá participar.

Harris: O Second Life é um paraíso de idéias inovadoras, com grande espaço para conteúdos gerados pelos seus residentes. Você vê algum potencial de crescimento caso a MovieTickets.com decida apoiar a exibição de vídeos e filmes independentes, no futuro?

Cohen: Sim. Nós prevemos uma grande oportunidade de expandirmos nosso projeto, promovendo vídeos e filmes independentes. Além disso, o comércio eletrônico relacionado está em pauta. Mas tudo dependerá da receptividade da nossa clientela à nossa iniciativa.

Harris: Surgem boatos de que, quando o Second Life for extremamente popular, poderá ficar estagnada e entrar em declínio. Isso decorreria das pontenciais restrições de exposição que este mundo virtual já indica, e do próprio perfil de 'auto-comercialização' que faz parte do 'DNA' deste metaverso. Você concorda com estas afirmações? Porque a MovieTickets.com resolveu entrar, neste momento, em uma comunidade de relacionamento 3D?

Cohen: Chegamos a conclusão de que uma grande oportunidade se abria a nós, com a disponibilidade de uma plataforma inovadora como o Second Life. Então resolvemos apostar. Independente de qualquer boato, não nos arrependemos de nossa iniciativa. Curiosamente, a medida que avançamos, sentimos uma vontade ainda maior de aprender, entender e ajudar este mundo virtual expandir. Esta é a 'magia' que envolve todos os participantes deste metaverso: manter a mente aberta, explorando e continuando a procurar por novas possibilidades.

Fonte: iMedia Connections.
Second Life começa a aquecer sua entrada oficial no Brasil

Usuários brasileiros que já acessam o mundo virtual, contarão com uma navegador e um suporte totalmente nacionais.

Depois de uma longa espera e de amplo sucesso no exterior, o jogo/site de relacionamento Second Life começa a dar as caras oficialmente pela primeira vez no Brasil. A Kaizen Games, responsável por trazer o jogo para cá, já começou a sua pré-estréia.

Nela os usuários da comunidade virtual online e 3D já podem começar a se ambientar com a versão brasileira, que pode ser encontrada no mundo de Second Life buscando pela palavra Kgbr03, que oferecerá aos seus visitantes a chance de ganhar brindes para incrementar seus avatares. Terminado o período de pré-lançamento, os jogadores poderão conhecer pontos turísticos brasileiros como a Praia de Copacabana, por exemplo, além de poderem investir seus tostões em "ilhas" (como são chamados os terrenos pagos do jogo) nacionais.

Usuários já registrados não precisam criar um novo avatar, basta fazer o login no site oficial de Second Life Brasil e ativar a conta como brasileira. No site é possível baixar a versão nacional do cliente, totalmente em português, de 36,6 MB, para Windows, ou comprar Lindens (moeda local do jogo) com nossos suados reais.

Por José Marques
Fonte: Omelete.

terça-feira, 10 de abril de 2007

Sheep Labs lança novo sistema de busca por objetos à venda no Second Life

Setor de desenvolvimento da Eletric Sheep cria mecanismo que 'varre' ilhas inteiras atrás de objetos à venda, e os coloca automaticamente a um clique de distância do residente.

A Eletric Sheeps Co., através do seu departamento de desenvolvimento Sheep Labs., disponibilizou um serviço interessante, em estágio 'beta', no mínimo original. O SL Search é um mecanismo que faz uma varredura automática, através de 'spiders robôs', em todo grid do Second Life, atrás de objetos à venda. A identificação é feita através dos parâmetros nas propriedades de cada objeto. Ou seja, se a função 'for sale' estiver ativa, o mecanismo marca o objeto para registro, incluindo-o automaticamente no banco de dados do SL Search.

Os resultados são mostrados em lista, incluindo título, descrição, nomes do criador e do proprietário e, é claro, o preço. No título de cada objeto, também está disponível o SURL link onde o objeto se encontra naquele momento. O mais interessante aqui é constatar que o residente não precisa 'mover um dedo' para incluir seus objetos no SL Search. Algo muito prático para quem deseja listar em algum mecanismo os seus objetos à venda.

Ainda não está claro se os spiders incluem objetos contidos nas 'caixas de venda' dos sistemas SLExchange e SLBoutique (vendor boxes), assim como em outros dispositivos de venda existentes no grid. Sobre a organização das listas de objetos, através das 'tags' (palavras-chave), a Sheep Labs informa que o sistema, por estar em estágio beta, ainda sofre constantes aperfeiçoamentos. Por enquanto, o SL Search classifica estes objetos somente com palavras-chave em inglês.


Por padrão, os 'spiders' do SL Search buscam ítens à venda em diversas sims (ilhas), regularmente, sem autorização prévia do proprietário das lands ou destes objetos. No entanto, nem todas estas ilhas estão catalogadas no mecanismo de captura do sistema. Mesmo assim, quem não quiser, por privacidade, que seus objetos sejam 'capturados' pelos robôs, deverá então se dirigir ao prédio da Sheep Labs no Second Life, ou acessar seu site, e seguir as instruções indicadas para remover seus objetos, ou ilhas, da lista de busca automática.

Com informações do 3poindD.
Empresa virtual oferece venda de linden dólares sem burocracia

Real Câmbio tem por objetivo ser referência em transações monetárias para a comunidade brasileira no Second Life.

Desde que a comunidade brasileira ‘descobriu’ o metaverso da Linden Labs, a maior dificuldade para todos tem sido o acesso aos desejados linden dólares, dinheiro virtual circulante no Second Life. Para a maioria dos brasileiros é muito complicado dispor de um cartão de crédito internacional ou uma conta no sistema online PayPal, que possibilitem adquirir os lindens.

Para suprir esta demanda, e passar confiança para os residentes brasileiros, desconfiados com os diversos golpes que ainda ocorrem, surge a proposta da Real Câmbio. Com investimentos pesados em imagem, propaganda e infra-estrutura, a empresa objetiva se tornar a maior referência nacional na oferta de linden dólares aos brasileiros, através de depósitos, DOCs ou transferências bancárias. Respondem pela iniciativa os residentes BigDigo Hax e Vinicius Tray. Eles prometem confiabilidade, flexibilidade e as melhores taxas de câmbio do mercado virtual brasileiro.

O atendimento da Real Câmbio pode ser feito através das agências e quioskes espalhados pelas ilhas brasileiras no metaverso, bem como através de IM. Na ‘rl’, o atendimento pode ser feito também por e-mail e MSN Messenger. A empresa aceita transações financeiras através dos seguintes bancos:

  • Itaú
  • Banco Real
  • Bradesco
  • Banco do Brasil

A Real Cambio trabalha com um sistema simples de vendas de linden dólares: o residente entra em contato com um dos sócios e mantém contato, tanto on-line no Second Life, como off-line, via Msn / E-mail. Então informa o volume de dinheiro virtual que deseja adquirir, e recebe então as instruções, tanto por notecard como por e-mail. Em breve, a empresa estará atendendo também através de seu website, pelo endereço www.realcambio.com, que será inaugurado com muitas novidades.

A empresa acaba de fechar uma parceria com a Ilha Brasil, para sediar sua agência matriz naquele local. A Real Câmbio conta também ATM´s (terminais de atendimento) 24hrs. em quase todas as ilhas brasileiras. Entre os endereços mais conhecidos, destacam-se:

  • Agência Matriz - Ilha Brasil - Brasil (174, 124, 27)
  • Real Cambio Filial 1 - Stand Boulevard Brasil - Cody (71, 176, 33)
  • Real Cambio Filial 2 - Stand Praia Abrico - Rendezvous (34, 47, 22)
Promoção

A Real Câmbio estará sorteando L$ 40.000 lindens, todo dia 27 de cada mês, entre seus clientes cadastrados. Os sorteios ocorrerão em audiência pública, na agência matriz da empresa, na Ilha Brasil.

Depoimentos de quem já comprou lindens pela Real Câmbio:

  • Gaston Nouvelle, sócio da Iha Brasil: “Real Câmbio sempre esteve a disposição para com os freqüentadores da Ilha Brasil. Por meio de indicações e estamos fechando um acordo para alocar uma filial da agência Real Câmbio em nossa nova ilha.”
  • Ana Zeffirelli, usuária do SL: “Nada mais gostoso do que se sentir rico, com confiança, bem Real… Real Câmbio, claro!”
  • Nubia Paris, profissional de contruções (builder): “Real Câmbio é e sempre será a melhor opção para brasileiros, que desejam comprar lindens no Second Life! Neles eu confio.”
  • Rodolfo Parker, dono da Galeria Brasil: “Real Câmbio é garantia de honestidade, responsabilidade e custos acessíveis à todos que desejam adquirir seus L$ de maneira ágil, prática e com um ótimo atendimento.”
Com informações da Assessoria de Comunicação da Real Câmbio.
Nasa recruta programadores de 'open source' através do Second Life

A iniciativa 'CosmosCode' tem por objetivo a criação de novos softwares para uso no programa espacial americano. Os programadores se encontram e realizam teleconferências através do metaverso Linden.

A agência espacial americana NASA está publicamente aderindo ao mundo 'open source' neste mês, com o lançamento oficial do CosmosCode. O programa tem por objetivo a criação de novos softwares, com código aberto e compartilhado, que poderão ser usados no programa espacial da agência, inclusive nas cabines de controle dos ônibus espaciais. Jessy Cowan-Sharp (25 - foto) e Robert Schingler (28) são os dois jovens responsáveis pelo programa e trabalham no Nasa's Mountain View, California, com outros engenheiros de código, desenvolvendo aplicativos que serão usados nas próximas missões espaciais.

A equipe do CosmosCode, que atua no programa 'Colab' da Nasa, possue membros recrutados e atuantes em outros países. As reuniões são praticamente todas feitas através de conferência virtual no Second Life. E isso já ocorria extra-oficialmente antes da agência divulgar que licensiou códigos 'open source' em seus programas espaciais, que até o momento são mais de 20, e crescendo.

Robert Schingler disse à reportagem que está "muito animado com o projeto" e que os membros da equipe estão "mais entusiasmados do que nunca", desde que a Nasa retirou seus trabalhos da lista de programas 'sigilosos'. Questionado sobre as vantagens das conferências via Second Life, Schingler diz que "um ambiente 3D torna mais agradável a troca de informações entre os membros do CosmosCode e melhora a assimilação das idéias". Outras fontes indicam que a Nasa pretende ampliar radicalmente sua participação no Second Life.

Com informações da Wired.
Second Life apresenta problemas no sistema de busca-teleporte e é reiniciado

Algumas regiões sofreram queda de serviço em cascata, na última noite. Um reboot seguido de update sanaram o problema.

Ontem, a partir das 20 horas (-3 gmt) algumas ilhas tiveram que ser 'reiniciadas' devido a sérios problemas relatados sobre o sistema de busca e teletransporte. O efeito 'dominó' atingiu vários bancos de dados sediados no datacenter de Seattle.

Os problemas maiores no banco de dados, diziam respeito as balanços inconsistentes de Linden Dólares e resultados de busca que nunca chegavam. Teletransporte para diversas regiões foi afetado e alguns avatares não conseguiam sair das ilhas onde se encontravam.

Robin Linden, em comunicado, disse que foram realizados diversos 'reboots' durante a madrugada e uma pequena correção de bug (update) em todo grid, solucionando a questão. Como sempre, a Linden Labs continua contanto com a ajuda 'inestimável' de seus residentes no relato de futuros problemas que venham a surgir.

Downtime do dia 11 cancelado

Em uma outra nota, Robin Linden esclarece que o downtime emergencial, anteriormente programado para esta quarta-feira (11/04), não será mais realizado, e que em breve publicará uma nova data para realização das novas correções no grid.

Com informações do Second Life Blog.
Vídeo tutorial: saiba como utilizar os 'gestures' em nível avançado

Torley Linden ensina técnicas para que seu avatar execute animações personalizadas sensacionais.

segunda-feira, 9 de abril de 2007

Idealizador do 'Carnalife' é palestrante no IQPC Second Life Brasil

Em sua palestra, Cleber Paradela contará como surgiu à idéia do Carnalife

No dia 26 de abril, na Federação do Comércio de São Paulo, Cleber Paradela, diretor de criação da agência Tudo, do Grupo Ypy, será um dos palestrantes do seminário IQPC Second Life Experience Series, organizado pela International Quality & Productivity Center.

Paradela apresentará o case “Carnalife”, o carnaval do Bloco Eva no Second Life. Em sua palestra contará como surgiu à idéia a partir do briefing do cliente, os preparativos, a divulgação on-line e offline, a ação e os resultados obtidos. Participarão do evento as empresas Kaizen, Philips, Ginga e a Fecomércio.

Fonte: PublicidAd.
Second Life Brasil libera beta do navegador em português

O sistema de transações financeiras nacional deve entrar no ar no dia 23/04

Internautas brasileiros já podem acessar o Second Life por meio de um aplicativo em português. O beta do Second Life Brasil traz todos os menus e recursos da versão original. Há ainda atalhos para compra de lindens, o dinheiro do Second Life.

Por enquanto, ainda não é possível comprar lindens com reais. O sistema de transações financeiras nacional deve entrar no ar no dia 23 deste mês. Depois do lançamento do Second Life Brasil, será possível comprar ou alugar terrenos em cenários que simulam Rio de Janeiro e São Paulo. Haverá ainda espaço para empresas brasileiras que queiram desenvolver ações de marketing no Second Life.

Faça o download do beta Second Life Brasil AQUI.

por André Cardozo
Fonte: INFO Online.
Lacoste abre seleção para seu 'casting virtual' no Second Life

Grife francesa estará, neste mês de abril, selecionando avatares para seu book virtual e dividirá 1 milhão de linden dólares entre os ganhadores.

Os especialistas em moda da grife francesa Lacoste, anunciaram na semana passada uma promoção onde estarão pré-selecionando, até o final deste mês de abril, 100 avatares masculinos e femininos para um concurso fotográfico, onde os internautas irão selecionar os 3 avatares, de cada sexo, mais belos do Second Life. Os interessados deverão entrar no site (francês) da Lacoste, inscrever o nome, sobrenome e e-mail do seu avatar, e então enviar uma foto e suas características pessoais.

Aos ganhadores, a Lacoste promete dividir um volume de L$ 1 milhão em prêmios. Os avatares também estamparão um hotsite especial sobre o Second Life, no site da grife, e ainda participarão de todas as campanhas virtuais a serem promovidas no metaverso, por um ano, inclusive com farta remuneração. No entanto, se faz necessário algum conhecimento de francês.

Com informações da 3poindD.
'Tele-pastor' americano traz sua religião e sermões para o Second Life

Craig Groeschel traz seus sermões, via internet streaming, para o metaverso Linden, lançando mão do recurso de vídeo do mundo virtual.

O pastor americano Craig Groeschel (foto), de Oklahoma City, realizou seu tradicional culto evangélico da Páscoa, ao vivo, através de video streaming no Second Life. Há cerca de três meses, o religioso planeja trazer para o metaverso Linden os vídeos dos seus sermões, já publicados em seu portal LifeChurch.tv, como parte do programa de expansão das religiões em toda internet, considerada pelos religiosos a 'última fronteira da evangelização mundial'.

Sermões online crescem a cada dia, mas alguns céticos dizem que não há substituição para aquilo que por natureza 'real'. "É como o sexo virtual, ou seja, quem pratica acha que está tendo prazer, suponho eu," afirma Francis Miller, chanceler católico da arquidiocese de Denver. "Mas se a prática real é tão mais emocionante, por quê trocá-la por algo virtual. Assim penso sobre os sermões online", conclui.

O pastor Bobby Gruenewald, colega de Groeschel na LifeChurch.tv, acredita na nova proposta de evangelização virtual. "Não vou dizer que sei dos resultados desta iniciativa, pois apenas Deus é onisciente, além de ser muito cedo para isso. No entanto, minha maior expectativa é presenciar a ação dEle e do Espírito nos usuários deste interessante novo mundo virtual, e isso já é suficiente para iniciarmos nossas ações por lá", afirma à reportagem.

Com informações do Los Angeles Times.

domingo, 8 de abril de 2007

Sony não aceita comparações entre o PS3 Home e o Second Life

Phil Harrison, alto executivo de desenvolvimento da Sony, foi enfático em negar similaridades entre os dois metaversos. E confirma: os usuários do Home não influenciarão o ambiente, como no Second Life.

Desde o anúncio do novo mundo virtual 'Home', da Sony, exclusivo para usuários do console PS3, borbulham discussões a respeito de prováveis similaridades básicas entre este metaverso e o mundo virtual da Linden Labs. Apesar de ser, de fato, uma iniciativa semelhante, esta comparação tem gerado desconforto na Sony. A reportagem realizou uma breve entrevista com Phil Harrison, chefe do departamento de desenvolvimento de softwares da Sony. Perguntado sobre as similaridades entre o Home e o Second Life ele foi seco: "não existem".

"Acredito que a semelhança entre as propostas do Home e do Second Life acabaram gerando estas comparações. No Home você também assume e personaliza um personagem 3D (avatar). Mas a suposta semelhança acaba por aí", afirma Harrison. E prossegue: "No Second Life é possível realizar coisas brilhantes, mas no Home fornecemos um serviço. É um mundo de entretenimento, com foco em jogo e compartilhamento de 'emoções' em comunidade", explica.

"Não oferecemos aos nossos usuários o poder de influenciar o ambiente, comportamentos e definições de objetos como no Second Life, o que torna o Home um ambiente tão seguro quanto um game de PS3. Com algumas outras implementações de segurança que estamos realizando no microprocessador do console, em breve será possível realizar compras de objetos reais no mundo virtual Home, que estamos produzindo", conclui Harrison. Ou seja, se depender da Sony, ninguém mais poderá comparar o PS3 Home com o Second Life.

Com informações da PS3 News.