sábado, 3 de março de 2007

União Européia sinaliza que tem planos para ingressar no Second Life

Semanas após a inauguração da Embaixada da Suécia, a União Européia anuncia intenção em abrir uma representação virtual no metaverso Linden.

A União Européia afirmou ter iniciado preparativos para ingressar no Second Life, abrindo inicialmente um grande escritório de relacionamento. “É certamente uma idéia em que nós estamos trabalhando,” afirma Mikolaj Dowgielewicz, da comissão de relações públicas da entidade internacional.

“Porém, estamos ainda sem pessoal especializado para tratar do assunto. No momento, todo nosso corpo de funcionários de TI está empenhado nos preparativos do 5º aniversário da União Européia”, argumentou Mikolaj, acrescentando que o executivo da UE está com o projeto Second Life em pauta, para após as celebrações.

Métodos alternativos de comunicação

Os europeus compõem o maior bloco de residentes no metaverso, respondendo por cerca de 54% de toda população virtual ativa. Eles são seguidos pelos americanos e canadenses que, juntos, representam 34.5 por cento, segundo estatísticas da Linden Labs.


Mikolaj Dowgielewicz, gerente de comunicação da comissária Margot Wallstrom, explica que um escritório da União Européia, no mundo virtual, seria parte do esforço do Executivo em se aproximar dos cidadãos europeus, tendo em vista o fato de possuirem tenues laços relacionais e as áreas deficientes de comunicação flagrantes na UE.

“Nós estamos trabalhando no aperfeiçoamento em utilização da Internet como principal meio de comunicação entre o Executivo da UE e sua população. Consideramos como um séria reflexão, nossa estratégia e relacionamento através dos meios tecnológicos, como a rede mundial de computadores”, explicou o porta-voz. “O Second Life é apenas uma dessas estratégias interessantes”, disse. “Estamos sempre abertos para as novas idéias e tecnologias de comunicação em massa.”

Nenhum detalhe foi apresentado, ainda pela comissão, em como se envolverão no Second Life. Mas o sr Dowgielewicz afirmou que provavelmente seria um projeto específico do departamento de comunicação da União Européia, e não exatamente um envolvimento de todo o Executivo.
A comissão de comunicação é responsável por manter a interatividade entre a sede e as 27 embaixadas da UE ao redor do mundo.

Sebastian Kurpas, outro integrante da comissão, disse que é necessário um empenho de todos os setores do corpo governamental em propor a utilização de canais alternativos do Executivo para transmitir a sua mensagem. Explicou também que a comissão tem mudado, ultimamente, sua estratégia de comunicação, principalmente lançando mão de meios tecnológicos para propagação de mensagens em massa, como o TV e a Internet.

Sobre o Second Life, Kurpas afirma que a comissão poderia "alcançar um público diferente, aquém dos meios de comunicação convencionais e que dificilmente se interessariam pelos assuntos da União Européia". E acrescentou: "o mais importante, porém, é a forma como você aborda seu público alvo, sem ser chato ou invasivo". Ou seja, a informação será apresentada, mas cabe à audiência decidir 'consumí-la' ou não.


Com informações do EUObserver
Grid do Second Life sai do ar para manutenção em 7 de Março

A Linden anuncia que no próximo dia 7 de março, entre 7:00 e 12:00 pst, o grid será desativado para a execução de um upgrade de larga escala. O procedimento tem por finalidade implementar melhorias de velocidade, distribuição e carregamento de objetos, reduzir 'gargalos' de comunicação e outras tarefas relacionadas. Como sempre, será uma limpeza de bugs e um melhoramento na estabilidade do grid, não significando necessariamente o upgrade do software cliente.
Philip Rosedale: o dono do universo

Como o americano criador do Second Life, um mundo virtual que abriga mais de 4 milhões de pessoas na internet, transformou seu empreendimento no grande 'boom' do momento


Em 1999, o físico americano philip Rosedale tinha apenas um escritório montado em cima de uma garagem e o sonho de construir um mundo com possibilidades ilimitadas. Hoje, algumas pessoas o chamam de VG, sigla em inglês para Virtual God, ou Deus Virtual. Ele é o dono de um universo de tamanho infinito, que abriga mais de 4 milhões de pessoas e gera uma riqueza de US$ 10 milhões por mês. Rosedale é o criador do Second Life (Segunda Vida, em inglês), um mundo paralelo que só existe na internet. E está em expansão. O Brasil é o quarto país do mundo em número de usuários, cerca de 200 mil. Está atrás dos Estados Unidos, da França e da Alemanha. O Second Life parece um jogo como o The Sims - um ambiente em terceira dimensão habitado por personagens digitais. Mas no The Sims você brinca sozinho. No Second Life, seu alter ego virtual, chamado avatar, interage com os personagens de outros internautas. Você passeia, conversa, compra, namora ou ganha dinheiro. Como se fosse uma vida de verdade, só que na internet. Rosedale criou esse mundo em sua cabeça. E, após seis anos de existência, o Second Life tornou-se um fenômeno. "Não construí um jogo, mas uma nação", afirma. "Provei que a vida virtual pode ser tão fascinante quanto a real."


O sucesso do Second Life garantiu a Rosedale uma posição de destaque no Vale do Silício, região que concentra a nata das empresas americanas de tecnologia. Aos 38 anos, ele sobressai ainda mais por assumir abertamente o que muitos empreendedores da internet adoram esconder. "Sou um típico nerd", afirma. "Minha infância e adolescência não foram marcadas por futebol ou garotas, mas por computadores." Filho de uma professora de inglês e de um piloto de navios de carga da Marinha, Rosedale se divertia consertando os aparelhos eletrônicos de sua casa. Diz que, aos 16 anos, construiu um sintetizador musical. Ganhou o primeiro computador - um Apple II - quando cursava o equivalente à 5a série em San Diego, nos Estados Unidos. Gostou tanto da máquina que se tornou programador. Uma de suas primeiras criações foi um protetor de tela que fazia árvores crescer no monitor do Apple. "Ali, eu percebi que podia simular a natureza dentro do PC."

A paixão por tecnologia fez Rosedale abrir uma empresa de software ainda adolescente. Ele diz que, aos 17 anos, começou a criar bancos de dados para empresas. Um ano depois, entrou no curso de Física da Universidade da Califórnia, em San Diego. Lá, entrou em contato com a internet. E teve a idéia que se tornou o embrião do Second Life. "Quando aprendi que a internet permitia a comunicação entre vários computadores, pensei que poderia criar um ambiente de realidade virtual no computador", afirma. "Para simular o mundo na rede."

Mas a idéia não saiu do papel. Naquela época, em meados de 1995, a web era uma ferramenta restrita às universidades e ao Exército americano. Não tinha a abrangência e a importância de hoje. Nem as qualidades técnicas. Os acessos à rede eram feitos por linha discada, o que, do ponto de vista técnico, significa qualidade e velocidade baixas. Devido à falta de infra-estrutura, projetos de realidade virtual eram considerados obras de ficção científica.

Diante da dificuldade, e depois de receber o conselho de um amigo da faculdade, Rosedale abandonou a idéia da realidade virtual e foi trabalhar com vídeos. Ele criou uma tecnologia para comprimir filmes e teve a idéia de desenvolver um software para fazer videoconferências na internet. Eram tempos em que quase ninguém possuía webcam. "Tive sorte de vislumbrar um mercado novo", diz Rosedale. Sua empresa, a FreeVue, atraiu a atenção de Rob Glaser, presidente da RealNetworks, uma das principais empresas mundiais de entretenimento digital. Após um mês de negociações, a RealNetworks comprou a FreeVue. E Rosedale tornou-se o chefe de tecnologia da empresa. Ele passou a criar produtos de entretenimento para a RealNetworks, como as novas versões do RealPlayer e do RealVideo.

Àquela altura, a idéia do Second Life tinha praticamente se perdido. Rosedale imaginava que iria seguir carreira na RealNetworks e que só trabalharia com realidade virtual se saísse da empresa. Foi quando ele recebeu uma ajuda inesperada, vinda da ficção. Em dezembro de 1998, ganhou de presente da mulher o livro Snow Crash (Acidente na Neve, não-editado em português), do escritor americano Neal Stephenson. No livro, o autor cunhou o termo Metaverse para nomear um universo virtual paralelo que iria suceder à web. No Metaverse, as pessoas interagem na rede do mesmo jeito que na vida real. Rosedale diz que sua vida mudou a partir desse livro. "Concluí que o Metaverse era a síntese das minhas fantasias de infância", diz. "E que esse ambiente poderia ser criado no futuro. Na ocasião, disse a alguns amigos que eu iria trabalhar nisso. E que eles esperassem alguns anos para conhecer minha versão do Metaverse."

Os amigos de Rosedale não tiveram de esperar tanto. Seis meses depois, ele pediu demissão da RealNetworks e contratou o amigo de faculdade Andrew Meadows, um especialista em gráficos em três dimensões. Mudou-se para Linden Alley, uma cidadezinha vizinha a São Francisco, e fundou a Linden Lab. Como tantos empreendimentos da internet, funcionava em cima de uma garagem de uma oficina mecânica. Rosedale pegou as economias de US$ 1 milhão - que juntou com a venda da FreeVue e os bônus da RealNetworks - e botou o Second Life no ar.

"Foi uma idéia estúpida", diz Rosedale. "Achava que todos os capitalistas do mundo iriam investir em mim. Eu era inteligente, competente, tinha boa formação e espírito empreendedor", afirma. "Mas não consegui convencer ninguém." Os primeiros fundos de investimentos que ele procurou diziam que combinar gráficos em 3-D, multimídia, banda larga e colaboração dos usuários era inviável. E que não financiariam uma invenção "para loucos e nerds".


Sem dinheiro, os seis primeiros anos de vida do Second Life foram de marasmo. A invenção só começou a se tornar uma febre quando Rosedale decidiu, no fim de 2005, que seu universo teria uma economia. "Percebi que, num ambiente desses, as pessoas poderiam vender coisas e ganhar dinheiro. E, se tal coisa acontecesse, eu podia cobrar uma comissão por isso", afirma. A partir daí, os investidores começaram a acreditar na idéia. O primeiro a investir foi Mitch Kapor, fundador da Lotus. Logo depois vieram Jeff Bezos, da Amazon.com, e Pierre Omidyar, do eBay.

A economia própria tornou o Second Life um símbolo de inovação. Rosedale criou uma moeda imaginária, o linden dollar, e o atrelou à cotação do dólar de verdade. Cada usuário compra lindens com seu cartão de crédito real. Dentro do Second Life, as transações são feitas com essa moeda. Quem ganha algo pode fazer a troca da moeda no fim do dia. Hoje, US$ 1 real vale aproximadamente 270 lindens. A Linden Lab ganha dinheiro vendendo terrenos virtuais vazios. Cada metro quadrado de "terra" custa 4 centavos de dólar. Com um custo tão baixo, empresas como Adidas, Nike, Toyota e Apple abriram lojas no Second Life e aproveitam o mundo virtual para promover ações de marketing. A IBM faz reuniões com funcionários lá. Até o governo da Suécia abriu uma filial virtual de sua embaixada no Second Life.

Rosedale se tornou uma das pessoas mais influentes do mundo da tecnologia. A expectativa é que ele apareça como o mais novo bilionário da internet no ranking deste ano da revista Forbes. Mas a Linden Lab ainda não é uma empresa lucrativa. "Somos uma empresa pequena, de 140 funcionários, diante de uma oportunidade gigantesca", afirma. Ele espera que a empresa entre no azul até o fim do ano. É o último degrau que falta para que o Second Life deixe de ser apenas uma grande idéia e se torne um excelente negócio.



O PASSO-A-PASSO DE UMA IDÉIA VITORIOSA

Fundador do Second Life, Philip Rosedale conta como se tornou um dos maiores fenômenos de empreendedorismo da economia virtual
1- "Abri minha primeira empresa aos 17 anos. Eu criava bancos de dados para empresas, colocava computadores nos carros, bolava programas para escritórios de arquitetura, coisas assim. Depois da faculdade, abri um escritório perto do Vale do Silício. Lá me aproximei das pessoas que estavam lançando os primeiros provedores de acesso à internet do mundo."
2- "Quando descobri que a internet tornava possível se comunicar com vários computadores, pensei que seria possível simular nela um mundo paralelo. Criar uma realidade em que todos pudessem viver dentro do computador. Para funcionar, esse mundo paralelo tinha de ser sexy, divertido e rápido como a vida real. Ou seja, como se fosse um grande videogame."
3- "Mas, na metade dos anos 90, era impensável ter gráficos em três dimensões nos PCs. Havia pouca banda disponível para se conectar com a rede. Então, eu comecei a estudar padrões de compressão de gráficos e vídeos. Eu queria colocar o rosto das pessoas na web. O presidente da RealNetworks, Rob Glaser, viu essa tecnologia, gostou e comprou minha empresa."
4- "Na RealNetworks, aprendi a trabalhar como gente grande. Eu precisava ganhar experiência, trabalhar com outras pessoas. E aprender como elas criavam, juntas, tecnologias de sucesso. Fiquei três anos na Real e resolvi sair para materializar meu sonho: criar um mundo paralelo que fosse alimentado pela contribuição das pessoas."
5- "Assim nasceu o Second Life. No começo, confesso que foi a mais estúpida idéia de todos os tempos. Investi US$ 1 milhão do meu bolso para criá-lo. Mas, assim que ele foi lançado, em 1999, todo esse dinheiro começou a ir para o ralo. Eu achava que todos os investidores do mundo iriam investir em mim. Mas não consegui convencer ninguém de que o Second Life fazia sentido."
6- "Sem dinheiro, os seis primeiros anos do Second Life foram de marasmo. Pensei em desistir em 2003. Só não o fiz porque eu me divertia um bocado com ele, era algo que me dava prazer. Crescíamos na base do boca a boca. Os usuários começavam a construir coisas no Second Life, mas os investidores ainda achavam que eu devia transformar aquilo num videogame."
7- "Eu me recusava a transformar o Second Life num jogo comum. Mas um investidor me disse que eu precisava encontrar uma maneira de tornar minha invenção valiosa. Depois de pensar um pouco, cheguei a uma solução. Disse para os usuários: tudo o que você criar no Second Life é seu. Não pertence a mim. É sua propriedade intelectual."
8- "A partir daí, distribuí aos usuários uma moeda virtual. E eles começaram a fazer transações como no mundo real. Percebi que, num ambiente desses, as pessoas poderiam abrir empresas, vender coisas e ganhar dinheiro. E, se isso acontecesse, eu poderia cobrar uma comissão e sustentar o negócio. Houve um grande barulho. E os investidores passaram a acreditar em mim."
9- "Consegui levantar algum dinheiro e voltei a me empolgar. Acredito que uma economia virtual é um processo irreversível. E as pessoas se tornam mais transparentes quando estão on-line. É mais fácil contar a verdade a um amigo no Second Life que cara a cara. É no que eu acredito. Um empreendedor precisa acreditar em suas idéias e levá-las em frente. No final das contas, foi o que fiz."
10- "O Second Life é a realização de um sonho. Imagino Nova York, por exemplo, como um museu. É um lugar incrível para visitar, mas, no futuro, vai se tornar um lugar ruim para trabalhar. O trabalho criativo, aquele em que você se conecta com outras pessoas, em que precisa de colaboração, não vai mais acontecer no mundo real. Já está acontecendo no virtual. É mais fácil e eficiente."

por Eduardo Vieira
da Revista Época

sexta-feira, 2 de março de 2007

LSL Wiki retorna com sua base de dados em novo domínio

A maior base de instruções colaborativas sobre o Linden Scripting Language (LSL) volta ao ar, após solucionar problemas de hospedagem e domínio.

Os adeptos e simpatizantes pela nova linguagem virtual (LSL) do Second Life voltaram a contar com uma das melhores fontes de informação sobre o tema: o LSL Wiki. O site, mantido pela competente scripter do metaverso, Catherine Omega, atravessou por graves problemas de manutenção de domínio e hospedagem de seu conteúdo. Em vista disso, ficou fora do ar por algumas semanas, deixando temporariamente 'órfãos' seus visitantes e audiência geral. Contudo, aparentemente foram sanados tais problemas e agora o LSL Wiki volta com carga total, podendo ser facilmente acessado através do domínio www.lslwiki.net.

O LSL Wiki, ferramenta de colaboração de informações, oferece a qualquer um o acesso ao conhecimento sobre o Linden Scripting Language, conjunto de códigos e instruções que permitem um maior aperfeiçoamento da interatividade no Second Life. O site possui um vasto conteúdo sobre LSL, bem organizado em categorias de scripts, oferecendo também exemplos prontos e de livre uso por parte dos seus usuários. Para quem deseja ingressar e adquirir conhecimentos, afim de desenvolver futuras aplicações personalizadas na linguagem Linden, o site LSL Wiki passa a ser um bookmark obrigatório.


Com informações do SL Insider.

quinta-feira, 1 de março de 2007

Exclusivo: Inaugurada a primeira delegacia virtual brasileira no Second Life

A idéia é minimizar situações de desordem e promover a harmonia e boa convivência nos ambientes virtuais brasileiros. Em breve também será lançado um 'Conselho de Justiça' para promover soluções amigáveis sobre conflitos entre avatares.


No início desta semana foi inaugurado um empreendimento no mínimo inovador: o 1º Distrito Policial Jardins São Paulo. O DP está situado ao norte da Ilha SP Jardins e já demonstra um alto nível de organização por parte dos seus idealizadores. Em um prédio imponente, devidamente estilizado e identificado, bandeiras do Brasil e do Estado de São Paulo por ornamentação e viaturas policiais para rapido acesso às regiões da ilha, o 1º DP São Paulo Jardins demonstra já contar inicialmente com uma infra-estrutura limpa e eficiente, no cumprimento dos objetivos a que se propõe.

O uso indevido do Second Life por parte de alguns avatares brasileiros, mau intencionados, que promovem invasões, arruaças, uso indevido de armas de fogo, bem como alusão à venda de drogas, tem sido uma preocupação crescente entre os donos de ilhas brasileiras, que vêem nisso um potencial prejuízo no tocante à audiência selecionada de transeuntes e aos futuros investimentos por parte de empresas reais ou virtuais, que podem não ser concretizados.


Diante disso, uma parceria foi iniciada na Ilha São Paulo Jardins para a instalação desta delegacia virtual, que contará com policiais virtuais (moderadores) devidamente selecionados, recrutados, treinados, uniformizados e postos em ação, para agirem na moderação da ilha. Todos os envolvidos na iniciativa promoverão, enfim, a ordem nos locais em que a delegacia virtual atuar.

Em uma segunda etapa, será criado o '1º Conselho de Justiça do Second Life Brasil', destinado a promover, de forma amigável e mediante acordos, a solução dos diversos conflitos que possam surgir ao longo do tempo entre avatares, objetivando mais uma vez a harmonia na porção brasileira do universo virtual SL. Este Conselho poderá solucionar, por exemplo, problemas de 'banimento' de avatares da ilha.


Por estas iniciativas responde Laila Bolero (foto), idealizadora e implementadora, que gentilmente concedeu-nos uma entrevista exclusiva ao Mundo Linden, dando detalhes sobre este projeto:

Mundo Linden - Laila Bolero, como surgiu a idéia de instalar no Second Life uma delegacia virtual?

Laila Bolero -
A idéia de montar uma delegacia virtual surgiu em razão da existência de alguns desentendimentos entre avatares, situações de duvidas, desconhecimento de como agir dentro do SL, ignorância das regras das lands, invasão de avatares que acreditam que o SL é apenas uma forma de expor e assumir o seu lado marginal sem respeitar o espaço do outro, afinal, nem todos pensam assim, pois, se assim fosse, empresas como Nissan, IBM, Universidades, FECOM entre outras, não teriam instalado suas sedes virtuais ou investido financeiramente na compra das ilhas, então, visando minimizar algumas situações equivocadas e de desordem, bem como, esclarecer outras, foi criada delegacia.

ML - Por que a escolha da Ilha Sp Jardins para instalação desta delegacia?

LB -
Porque o dono da ilha, Unger Felix, é um homem de visão, tanto que, em breve, instalarei lá o PRIMEIRO CONSELHO DE JUSTICA DO SL BRASIL, um Órgão destinado a promover soluções entre conflitos dos avatares, de forma amigável, mediante acordos, sendo que, as regras da ilha estarão subordinadas ao Conselho, mas ai, já daria uma outra matéria (risos).

ML - Quais atividades serão exercidas no local?

LB -
Como disse, a delegacia não existe somente para punir os baderneiros, mas também, esclarecer, advertir, informar as regras, orientar, enfim, a competência da delegacia é algo que vai se ajustar conforme as novidades do SL forem se apresentando, mas sempre respeitando as regras básicas.


ML - Haverá o recrutamento de 'policiais virtuais' para auxiliá-la? Como eles atuarão? Serão remunerados?

LB -
Sim, este recrutamento será feito pelo Delegado nomeado, Arlen Flossberg, que é a autoridade competente para escolher sua equipe e eles atuarão de modo semelhante aos officers das lands, com poderes e visando manter a ordem sem tornar a ilha um lugar chato, ao contrario, extremamente agradável e apto para o jogo, sem tantos laggys e avatares inconvenientes. O trabalho no 1º DP Jardins/SP é voluntário.

ML - Existem planos de ampliação da delegacia para outras regiões?

LB -
Sim, existem planos neste sentido.•
Três irmãos alemães adquirem 10% da empresa de Anshe Chung, a primeira 'milionária' do Second Life

Operação de compra pode tornar a ACS a primeira empresa virtual do Second Life com capital aberto e com possibilidade de venda de ações em bolsas de valores.

O jornal alemão Frankfurther Allgemeine está relatando que os irmãos de Samwer, da alemanha, adquiriram 10% nos estúdios virtuais de Anshe Chung, tanto na empresa 'rl', como na sua base de desenvolvimento no metaverso. Os irmãos Oliver, Alexander e Marc alcançaram o sucesso com o site de leilões alemão 'alano.de', em 1999, posteriormente vendido para gigante eBay, por aproximadamente US$ 50 milhões. No ano seguinte fundaram a Jamba!, também vendida para a Verisign por US$ 270 milhões em 2004. Com isso, iniciaram no ramo de fundos de capital de risco, representada pela marca 'European Founders Fund'.

Procurada pela reportagem da fonte desta notícia, Anshe Chung não quis informar o valor do investimento inicial os irmãos alemães. No entanto a European Founders Fund já havia avaliado a empresa da empresária chinesa entre 2 a 3 milhões de dólares. Daí, chega-se à conclusão que o investimento dos Samwer não ultrapassou a cifra de US$ 300 mil. Mais importante que o aporte de receita à empresa de Chung, existe também a possibilidade dos irmãos implantarem métodos formais de gestão nos negócios e na contabilidade da empresa virtual ACS. Com isso, novos investidores podem entrar no negócio e... em linguagem de leigo... a ACS pode ser a primeira empresa virtual do Second Life com capital de mercado aberto, ou seja, com venda de ações na Nasdaq, por exemplo.

O interesse da publicação Franfurter Allemeigne no artigo é a reivindicação dos novos investidores em expandir a ACS para 100 empregados até Julho e a abertura de escritórios em Frankfurt, Boston e Telavive. Anshe Chung não confirmou a abertura dos novos escritórios, mas assentiu para a expansão desses novos postos de trabalho, na sua maioria a serem ocupados por hábeis programadores de linguagem LSL (Linden Script Language). Ela confirmou também a ampliação de seu escritório em Wuhan.

Fonte: Second Life Herald
www.secondlifeherald.com
Mais uma agência de publicidade estréia no Second Life

O publicitário Abel Reis e a artista Giselle Beiguelman, que trabalha com mídias digitais, querem aproveitar as ferramentas virtuais para expor arte virtual. No próximo dia 15, eles lançam o site Noema, dentro do portal Second Life, com ferramentas em três dimensões.

A galeria será literalmente virtual: o visitante poderá percorrer suas salas, aproximar-se de suas paredes e mesmo voar pelo ambiente - diferentemente de outras galerias no próprio Second Life, que apenas reproduzem as obras de arte.

quarta-feira, 28 de fevereiro de 2007

Avatares do "Second life" vão falar
Empresa parceira da Linden, lança recurso que vai permitir que residentes falem dentro do metaverso SL. Testes deverão ser abertos ao público em algumas semanas.
Os avatares, representantes animados dos "residentes" do popular mundo virtual Second Life, serão ainda mais realistas: agora poderão ter sua própria voz, anunciou a empresa americana Vivox. Sediada em Massachusetts, a empresa informou nesta terça-feira (27) que sua tecnologia permitirá que os avatares tridimensionais que representam os jogadores em carne e osso do Second Life "conversem entre si, simplesmente caminhando na direção de outros moradores e falando".

Tudo que o residente vai precisar, segundo o blog da Linden Labs, é de um fone de ouvido com microfone. A idéia é fazer os avatares reproduzirem até a velocidade da fala e também a distância entre um residente e outro. A voz de quem estiver longe vai soar mais baixo, por exemplo. Por enquanto, o recurso só estará disponível para testes fechados para alguns usuários. Mas, no blog, a empresa promete abrir o serviço em algumas semanas para todos os usuários que quiserem usá-lo. A fala dará outra dimensão ao Second Life, um mundo virtual com mais de quatro milhões de membros de 100 países, no qual os 'residentes' criam e constroem lares, veículos, clubes noturnos, lojas, paisagens, roupas e jogos.

A plataforma Second Life é uma sofisticada proposta criada pela Linden Lab, uma empresa sediada em San Francisco e fundada em 1999 por Philip Rosedale para criar uma revolucionária forma de experiência partilhada em 3D. Rosedale, ex-diretor tecnológico da RealNetworks, é pioneiro no desenvolvimento de vários meios de acesso a arquivos de computação de áudio e vídeo sem download. Lançado há quatro anos pela Linden Lab, o Second Life permite a seus personagens se comunicarem via mensagem instantânea, mas, com a nova tecnologia, a experiência será incrementada.

"A voz integrada é uma extensão natural do mundo virtual que estes residentes estão construindo", disse o vice-presidente da Linden, Joe Miller. "A voz enriquecerá ainda mais esta comunidade e apresentará novas oportunidades de desenvolvimento social e de comércio", acrescentou. O programa de vozes incluirá áudio espacial para "refletir a vida real", fazendo com que as vozes soem como se produzidas por gente falando.

"O Second Life, com seu mundo criado por residentes e sua estrutura de alta imersão, é uma plataforma ideal para a interação social e de negócios", disse o chefe-executivo da Vivox, Rob Seaver. "A voz ao vivo é essencial para alcançar o potencial completo deste ambiente, em particular para propósitos acadêmicos, econômicos e de colaboração", acrescentou. Conscientes do lucrativo mercado que o Second Life representa, as corporações escolhem o site para promover suas marcas e vender on-line.

As lojas do mundo virtual vendem roupas, cabelo, pele e outros produtos fabricados com códigos computadorizados para personalizar os avatares ou equipar casas compradas e vendidas no "mercado imobiliário" do reino de mentirinha. Ferramentas simples permitem aos moradores usarem códigos de computador para criar qualquer coisa, de filmes a roupas, prédios e até naves espaciais. Os moradores são donos do que produzem e têm liberdade para vender suas criações.

Como ocorre no mundo real, as pessoas podem escolher por comprar, mais que fazer, bens virtuais. A divisa do Second Live é o Linden Dollar e no câmbio "no mundo real" os dólares são convertidos a Lindens e vice-versa. Os ingressos de Linden provêm de "impostos" sobre bens imobiliários e despesas pagas por aqueles que sobem de categoria a partir das comunidades básicas gratuitas.


Fonte: G1

Nesta quinta tem balada com Luke Slater e Montage no Second Life


Depois de o DJ inglês Fatboy Slim fazer show no mundo virtual Second Life, no dia 9 de fevereiro deste ano, quem comanda as pick-ups neste ambiente é o produtor Luke Slater, que apresenta sua primeira discotecagem virtual no dia primeiro de março, às 19 h, (22:00 PM na hora local do Second Life) dentro do espaço Alpha Box, que reproduz o clima de um club. DJs farão o warm-up duas horas antes.

Quem quiser assistir Luke Slater (foto) deverá entrar em contato com o usuário Thinker Moy no Second Life.

E ainda tem mais: O grupo de electropunk Montage, do Ceará, realiza no mesmo dia (01/03), a primeira apresentação de uma banda da América Latina no Second Life.

O duo, formado por Daniel Peixoto (foto) e Leco Jucá, é famoso na cena alternativa por seus shows performáticos e eletrônicos, características que fez o empresário Lysandro Trotta idealizar e promover o evento.

O Montage promete músicas inéditas para esta noite e sobe aos palcos virtuais do Club Republik (que fica dentro do Second Life às 22h. Dentro do fuso horário do site SL, a hora é 5:00 PM.

O Second Life (segunda vida, em português) surgiu em 2003 e já possui mais de 2 milhões de internautas em seu ambiente. Quem se cadastra no espaço, ganha uma nova identidade, como se vivesse uma segunda vida, podendo conhecer pessoas, namorar, escolher uma profissão, ir em baladas e até voar.

Nas apresentaçãoes virtuais, cada artista cria sua versão digital, chamada avatar, e decide onde quer tocar. Os internautas podem curtir o som, dançar, conversar e até pedir músicas que gostaria de ouvir.

Fonte: ObaOba
Vídeo tutorial: Notecards podem ser muito mais do que textos em seu inventário

Num vídeo em língua inglesa, de aproximadamente 5 minutos, são ensinadas as várias formas de se criar e enviar um notecard à um residente, incluindo objetos do seu inventário. Saiba como fazer.

terça-feira, 27 de fevereiro de 2007

Linden Labs suspende programa "First Land" para residentes do Second Life

A idéia é coibir a ação dos 'resellers', que promovem agrupamento desenfreado das lands e alta especulação financeira no metaverso.


Jack Linden, CEO da Linden Labs, anunciou há alguns dias a suspensão do programa de aquisição subsidiada de terras virtuais no in-world Second Life, popularmente conhecido como "First Land". Consistia na busca aleatória por terrenos previamente liberados no mundo virtual, de até 512 sqm, custando simbólico L$ 1 por 'square meter' (metro quadrado), sem propriedade prévia de outros residentes. Na eventual localização, praticamente impossível nos ultimos meses, o avatar se dirigia à land e literalmente 'tomava posse da terra', pagando o valor 'simbólico' de L$ 512.

O executivo não deu explicações detalhadas sobre os motivos da decisão. No entanto, deixou escapar no anúncio oficial de que era necessária a contenção do 'crescente mercado especulativo paralelo' existente no Second Life, onde residentes veteranos com alto poder aquisitivo ofereciam pequenas quantias para os donos de 'first lands' e, de posse do terreno, promoviam o agrupamento destas terras, geralmente em grupos em mainlands espalhadas pelo metaverso, transformando-as em grandes lands comerciais supervalorizadas.

Linden informou ainda que o Second Life está em franca expansão, sendo que novos continentes (mainlands) estão sendo preparados para que, além de suportar a crescente demanda de tráfego (que saltou 40% desde novembro de 2006), os novos residentes possam adquirir suas lands a preço justo e, assim, diminuir e desestimular o mercado especulativo. O resultado disso, para nós simples mortais, é que o Second Life apresentará menos 'lag' ao longo do tempo e que os preços das lands poderão cair a níveis aceitáveis à mercados emergentes, como o brasileiro, facilitando assim sua aquisição.


Com dados da Linden Research Inc.



















DM9DDB ganha destaque no mercado publicitário do Second Life

Das pioneiras no uso publicitário no Brasil do Second Life, maior mundo virtual da internet, a DM9DDB vem ganhando destaque no cenário internacional pelo trabalho desenvolvido para diferentes anunciantes.

A ação criada pela agência para a Philips na chegada do Ano Novo – a primeira festa brasileira de réveillon do Second Life – acaba de ser escolhida na Inglaterra a “Campanha da Semana” pela C Squared, responsável pelo site CMD - Creative Media Database - e pela revista Cream, publicação quadrimestral destinada a agências e anunciantes.

Desenvolvido em conjunto com a própria indústria – contou com o apoio de grandes anunciantes e agências na pesquisa editorial e tecnológica feita ao longo dos 18 meses que precederam seu lançamento – o CMD foi lançado em setembro do ano passado, reunindo casos de excelência em planejamento de mídia, novas técnicas aplicadas em publicidade e inovações tecnológicas.

Além de apresentar, a cada mês, cerca de 40 estudos de novos casos que utilizaram com maestria os meios de comunicação para ações de marketing em mais de 60 países, tornou-se o motor propulsor da própria Cream, revista criada um ano antes.

Distribuída em 49 países, traz, além de notícias e entrevistas, um diretório que lista os 36 melhores cases de criatividade em mídia, inovação e excelência em todo o mundo.

Fonte: PublicidAd

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2007

Vídeo: Dicas e truques para residentes do Second Life

Apresentamos aqui um tutorial de 12 minutos, aproximadamente, que demonstra em inglês os comandos básicos, intermediários e avançados para utilizar o Second Life e aproveitar melhor seus recursos de navegação.


domingo, 25 de fevereiro de 2007

'Terroristas virtuais' exigem libertação do Second Life

Internautas simulam bombas no programa para protestar contra “autoritarismo”. Manifestantes querem ter controle sobre decisões da realidade virtual.


Internautas ligados ao Exército da Libertação do Second Life (SLLA, na sigla em inglês) iniciaram há cerca de seis meses uma onda de ataques terroristas no programa on-line Second Life, que reúne cerca de 4 milhões de membros cadastrados. Avatares (personagens) desse grupo criaram uma maneira de simular bombas que vêm sendo usadas em seus manifestos, divulgou a agência de notícias France Presse.

Os membros do SLLA afirmam ser “um braço militar do movimento pela liberação nacional”, que tem como objetivo tirar o controle do Second Life das mãos da Linden Labs, empresa responsável pelo programa. Essa organização, defendem, teria de passar o controle para os 4 milhões de residentes dessa realidade paralela.

“A Linden Labs atua como um governo autoritário e, por isso, a única resposta apropriada é a luta”, divulgaram os manifestantes em sua página on-line. Segundo a agência de notícias France Presse, a explosão das bombas exibe uma imagem branca que causa uma espécie de mancha na tela e causa estragos nos avatares próximos à explosão. A Linden Labs diz que os danos são temporários e, em pouco tempo, tudo volta ao normal.


A principal demanda do grupo é estabelecer “direitos básicos” para os jogadores. “Acreditamos que a melhor maneira de fazer isso é a oferta de ações da Linden Labs. Cada jogador terá direito a comprar uma ação por um valor pré-estabelecido. Isso garantiria o desenvolvimento do mundo virtual e daria representatividade para os avatares do Second Life”, explicou o SLLA.

“Fazemos nosso melhor para preservar o direito de expressão, mas com certos limites. Situações em que os residentes simulam violência terão de ser analisados caso a caso”, afirmou Catherine Smith, diretora de marketing da Linden Labs, à agência de notícias France Presse.


Fonte: G1